사랑을 전시하는 시대 : 만화와 캐릭터를 향한 애정
누군가를 사랑하는 마음은 눈에 보이지 않는다. 그렇기에 사람들은 저마다의 방법으로 사랑을 표현한다. 부모가 아이에게 좋은 옷을 사 입히거나, 연인이 서로에게 선물을 건네는 것처럼 말이다. 상대에게 시간과 비용을 들이는 행위는 사랑과 같은 추상적인 감정을 구체적인 형태로 바꾸는 방법 중 하나이다.
물론 사랑의 크기가 물질의 가치에 비례하는 것은 아니다. 다만, 우리는 때때로 무언가를 소유하고 건네는 행위를 통해 자신의 애정을 확인하고 증명하려 한다. 이러한 애정의 대상은 반드시 사람에게만 국한되지 않는다.
특히 서브컬처 문화가 발전하는 지금, 만화와 웹툰 속 캐릭터 역시 누군가에게는 사랑의 대상이 된다. 독자는 그들의 이야기에 울고 웃으며, 때로는 현실의 인간관계보다 더한 애착을 느낀다. 이른바 ‘최애’라고 부른다. 여러 캐릭터 가운데 가장 좋아하는 대상을 지칭하는 이 단어에는 선호 이상의 감정이 담겨 있다. 독자는 이 감정을 단순히 감상하는 것에 그치지 않고, ‘굿즈’와 같은 형태로 현실에 구현하여 그 존재를 간직하고자 한다.
최근 굿즈는 아크릴 스탠드부터 포스터와 인형, 키캡까지 다양한 형태로 만들어지고 있다. 심지어 이 굿즈들을 꾸미기 위한 요소도 같이 흥행하고 있다. 누군가의 방은 그 자체로 작품을 향한 애정의 기록이 된다. 여기에 SNS를 통한 공유가 더해지면서 더 이상 개인만 향유하는 취향이 아니게 된다.
감상에서 소유로, 취향을 표현하는 굿즈 소비
한때 만화를 만나는 대표적인 장소는 만화방과 서점이었다. 만화 잡지를 구독하거나 단행본을 구매해 책장에 모으는 일은 독자에겐 익숙한 풍경이었다.
이후 웹툰의 등장과 스마트폰의 대중화는 독자를 종이책에서 손안의 화면으로 옮겨 놓았다. 독자는 정해진 연재일마다 새로운 회차를 감상하고, 댓글을 통해 감상을 나누기 시작했다. 작품을 접하는 장소와 방식이 변화한 것이다. 물론, 과거에도 캐릭터 상품을 수집하거나 팬들이 직접 2차 창작물을 제작하는 문화는 존재했다. 동호회와 팬카페, 서울코믹월드와 같은 동인지 행사 역시 오래전부터 팬들의 교류가 활발히 이루어지는 장이었다. 오늘날의 변화가 이전의 없던 문화가 갑자기 생겨난 것이 아니라는 점을 말해준다. 즉 지금은 보다 다양한 소비 형태로 확장되고, 일상적인 문화로 나가고 있는 것이다.
이러한 변화에는 키덜트 문화의 확산도 영향을 미쳤다. 어린이의 전유물처럼 여겨지던 캐릭터 상품과 장난감을 성인이 되어서도 즐기는 일이 점차 익숙해지고 있다. 과거에는 만화 캐릭터에 지나치게 몰두하는 행동이 철없는 취미로 받아들여지기도 했지만, 오늘날에는 개인의 취향을 표현하는 방식으로 인정받는다. 좋아하는 캐릭터를 드러내는 행위를 이제 숨겨야 할 일이 아닌, 하나의 개성으로 보는 것이다.
여기서 굿즈는 단순한 소비재 이상의 의미가 있다. 캐릭터를 좋아한다는 말보다 그 캐릭터의 상품으로 가득한 책장이 더 많은 것을 전달할 때가 있다. 수집에 들인 시간과 비용, 구하기 어려운 한정판 상품은 작품에 대한 애정과 몰입을 보여주는 증표가 된다. 좋아하는 마음이 눈에 보이는 물건으로 바뀌는 것이다. 그러나 이처럼 애정을 물질로 표현하는 문화에는 한 가지 의문이 남는다. 오직 자신이 만족하기 위해 소유하는 것일까. 아니면 다른 사람에게 자신이 얼마나 이 작품을 사랑하는지 보여주기 위한 것일까. 타인의 취향과 소비를 실시간으로 확인할 수 있는 시대에, 우리의 선택은 과연 타인의 시선에서 얼마나 자유로울 수 있을까?
SNS, 인정받는 공간
SNS의 발달은 이러한 질문을 더욱 중요하게 만든다. 이전에도 수집품을 보여주고 취향을 공유할 수 있었지만 SNS에서는 사진 한 장 혹은 문장 한 줄로도 자신의 취향을 불특정 다수에게 공개할 수 있다. 잘 정돈된 책장이나 캐릭터 굿즈로 꾸민 책상을 촬영해 게시하면, 같은 작품을 좋아하는 사람들이 댓글을 남기고 게시물을 공유한다. 개인의 수집 활동이 타인과 소통하는 계기가 된다. 특히 타인의 반응은 인정받고 싶은 욕구와 부합한다. 2024년 엠브레인 트렌드모니터가 SNS 계정을 보유한 성인 남녀 1,000명을 대상으로 실시한 조사에 따르면, 20대 응답자의 32.4%가 SNS에서 좋은 평가를 받을 수 있는 말이나 사진을 업로드하는 경향을 보였다. 이는 SNS에서 이루어지는 자기표현이 타인의 시선과 완전히 분리되어 있지 않다는 점을 보여준다.
![사랑을 전시하는 시대 캐릭터 굿즈로 꾸민 개인 공간 [사진 제공 : X@hwangdo157]](https://www.kmas.or.kr/img/archive/webzine/bbs/images/000088/20261112103410250_E0HVDJNP.png)
캐릭터 굿즈로 꾸민 개인 공간 [사진 제공 : X@hwangdo157]
구매한 굿즈를 촬영해 올리고, 다른 사람들에게서 ‘좋아요’와 재게시, 댓글 등의 반응을 얻는 과정은 일종의 사회적 인정으로 이어질 수 있다. 누군가에게는 수집한 물건을 자랑하는 일이 즐거움이 되고, 서로 교류하는 것이 기쁨이 될 것이다. SNS는 개인의 만족과 타인의 인정, 소속감이 동시에 작동하는 공간이 된다. SNS가 즐거움과 기쁨을 주는 긍정적인 장소가 되는 동시에, 타인에게 보여줄 수 있는 성과처럼 여겨지기도 한다. 얼마나 오래 작품을 좋아했으며, 얼마나 많은 비용을 투자했는지와 같이 하나의 과시 수단으로 사용될 수 있다.
내가 이 작품을 이만큼이나 사랑한다는 표현은 공감을 얻을 수 있지만, 서로의 애정을 비교하는 기준이 되고 마음을 증명해야 하는 부담으로 바뀌기도 한다. 물론 무조건 허영이나 과시욕의 일종으로 보는 것은 아니다. 이러한 SNS의 기능은 자아를 확장하는 방법의 일종이 될 수 있다.
러셀 벨크(Russell W. Belk)는 개인이 소유한 물건을 단순한 재산이 아니라 자아를 구성하는 요소라 말한다. 우리가 무엇을 소유하는가는 자신이 어떤 사람인지 설명하는 방법이 될 수 있다는 것이다. 벨크는 2013년 발표한 <Extended Self in a Digital World>에서 이 개념을 디지털 환경으로 확장했다. 디지털 기술의 발전으로 소유와 자기표현의 방식이 변화했으며, 온라인에서는 타인과의 공유와 상호작용을 통해 자아가 함께 구성될 수 있다고 말한다. 이러한 관점에서 SNS는 현실의 자신을 단순히 복제하는 공간이 아니라, 자신이 어떤 사람인지를 새롭게 표현하고 구성하는 공간이 된다. 현실에서 수집한 굿즈가 온라인에서는 자신을 설명하는 하나의 상징으로 기능하는 것이다. 이때 소유물의 의미는 개인의 만족에 머무르지 않고, 타인과의 상호작용을 통해 확장된다.
취향의 집합소, 방
방은 원래 가장 사적인 장소 중 하나다. 타인의 시선에서 벗어나 휴식하고, 자신이 원하는 물건을 배치하며 생활하는 공간이다. 그러나 오늘날은 SNS를 통해 공개되는 전시 공간이 되기도 한다. 여기에는 소유자의 취향뿐 아니라 무엇을 중요하게 여기고, 어떤 대상을 가까이에 두고 싶은지에 관한 고민과 선택이 담겨 있다.
![사랑을 전시하는 시대 캐릭터 굿즈로 꾸민 개인 공간들. (왼쪽부터) [그림 2 - 사진 제공 : 익명], [그림 3 - 사진 제공 : X@hwangdo157]](https://www.kmas.or.kr/img/archive/webzine/bbs/images/000088/20261112103848925_JONHFWUJ.png)
캐릭터 굿즈로 꾸민 개인 공간들. (왼쪽부터) [그림 2 - 사진 제공 : 익명], [그림 3 - 사진 제공 : X@hwangdo157]
그림 2와 3을 보자. 이 사진은 지인 두 명에게 얻은 개인 공간이다. 그림 2는 <원피스>, <명탐정 코난>과 같은 소년 만화 피규어 위주로 이루어져 있고, 그림 3은 애니메이션 <마법소녀 마도카☆마기카>를 필두로 피규어뿐만 아니라 소울젬 굿즈가 주를 이룬다. 또한, 가챠에서 뽑은 작은 미니어처를 활용해 또 다른 자신만의 굿즈를 만들어내 장식하였다. 이렇듯 수집품의 종류와 배치 방식은 저마다 다른 취향을 보여준다.
이는 환경심리학자 해럴드 프로샨스키(Harold M. Proshansky)의 '장소 정체성(Place Identity)' 개념과도 연결된다. 장소 정체성은 개인이 물리적 환경과 맺는 관계가 자아 정체성의 일부를 구성한다는 관점이다. 사람은 자신이 살아가는 공간에 의미를 부여하고, 동시에 그 공간에서 이루어지는 경험을 통해 자신의 정체성을 형성한다. 따라서 굿즈로 꾸며진 방은 단순히 소유물을 보관하는 장소가 아니라 개인의 취향과 기억, 경험이 축적되는 장소가 된다. 새로운 작품을 좋아하게 되면 책장에 다른 만화가 놓이고, 시간이 흐르며 애정의 대상이 달라지면 다른 굿즈로 채워진다. 반대로 오랫동안 곁에 두었던 물건은 과거에 좋아했던 작품과 당시의 자신을 떠올리게 한다. 공간은 자아에 의해 구성되지만, 그 안에 축적된 경험과 기억은 다시 자아를 형성하는 데 영향을 미친다.
사랑의 또 다른 증명
만화와 웹툰을 사랑하는 방식은 시대에 따라 조금씩 달라졌다. 만화를 읽는 장소가 만화방과 서점에서 스마트폰으로 옮겨 갔고, 작품을 향한 애정은 굿즈를 통해 사적인 공간을 채우는 하나의 표현 방식이 되었다. SNS의 발전은 이러한 취향을 타인에게 공개하고 공감받을 수 있는 환경을 마련했다. 이제 자신이 무엇을 사랑하는지 보여주는 일은 곧 자신이 어떤 사람인지 설명하는 방법이기도 하다. 그러나 사랑을 눈에 보이는 형태로 표현할 수 있다는 사실이 그 크기까지 측정할 수 있다는 의미는 아니다. 수집품의 수량이나 가격, SNS에서 얻은 반응은 애정의 깊이를 판단하는 기준이 될 수 없다. 좋아하는 마음을 공유하는 일이 즐거움이 아닌 증명의 의무가 되는 순간 또 다른 경쟁으로 변질될 수 있다. 결국 굿즈를 모으는 일이 자신을 위한 것인지, 남에게 보여주기 위한 것인지는 어느 한쪽으로 나누기 어렵다. 좋아하는 작품을 곁에 두고 싶은 마음과 그것을 누군가와 나누고 싶은 마음은 대개 함께 있기 때문이다.
소유물은 자아를 표현하는 수단이 될 수 있으며, SNS는 그 자아를 타인에게 내보이는 통로가 되었다. 따라서 문제는 보여준다는 사실 자체보다 그 시선이 어떻게 작용하느냐에 있다. 부모가 사 입히는 옷이나 연인에게 건네는 선물이 사랑의 크기를 대신해 주지는 않는다. 캐릭터를 향한 애정도 마찬가지다. 책장의 크기와 상관없이, 다른 사람에게 보여주든 보여주지 않든 좋아하는 마음은 그대로 남는다. 굿즈로 채운 방은 그 마음이 머문 흔적일 뿐 마음을 평가하는 기준은 아니다. 사랑을 전시할 수 있는 시대인 만큼, 중요한 건 자신만의 기준을 세우는 것이 아닐까.
[참고문헌]
1. 엠브레인 트렌드모니터(2024). 「자기(Self) 이미지 선망 니즈 관련 조사」. 엠브레인 트렌드모니터.
2. Belk, R. W.(2013). “Extended Self in a Digital World.” Journal of Consumer Research, 40(3), 477–500
3. Proshansky, H. M., Fabian, A. K., & Kaminoff, R.(1983). “Place-identity: Physical World Socialization of the Self.” Journal of Environmental Psychology, 3(1), 57–83.