2026경기국제웹툰페어 ‘글로벌웹툰포럼’ - 한-일 웹툰 산업 교류회

2026경기국제웹툰페어-글로벌웹툰포럼 준비
지난 8월 26일 KOCCA CKL도쿄(東京)사무실에서 (사)한국웹툰산업협회에서(이하 웹산협) 주관하고 경기도와 경기콘텐츠진흥원 지원으로 2026경기국제웹툰페어-글로벌웹툰포럼이 진행됐다.
한국 업체는 거북이북스, 스토리숲, 누온미디어, 울트라미디어, 다온크리에이티브, 디씨씨이엔티, 블루픽, 스텔라엔, 에이템플미디어, 크릭엔리버, 툰잉, 툰스퀘어, 미툰앤노벨, 엠스토리허브, 리버스, 케나즈, 무툰과 웹툰창고, 코니스트, 툰토리, 재담미디어와 일본 현지에 있는 투유드림, 씨엔씨레블레이션 등 24개사가 참가했다. 일본 측은 대일본인쇄, NHN Fukuoka, 메차코믹, 소라지마 등 17개 업체가 참여했다.
한국에선 15개 업체, 일본 20~25개 업체, 70여명 정도로 예상했었는데, 지난 6월 웹산협에서 모집을 시작했을 때 너무 많은 신청이 들어와서 5인 이상, 경기도 업체 위주로 참여 업체를 선별하였다. 일본 업체 역시 20여개사가 신청을 하며 90여명이나 행사장으로 몰려들었다,
글로벌 한-일 교류회는 24년 웹산협에서 한국 웹툰에 대해 궁금해하고 교류하고 싶은 일본 회사들의 neeeds와 일본 웹툰 진출을 필요로 하는 한국 업체들의 needs를 모아 “우리끼리 한번 자리를 만들어 보자!”라는 차원으로 시작하게 되었다.
지금까지 일본에서 2번 도쿄(東京)에서 교류모임을 가졌고, 서울경제진흥원SBA의 지원으로 일본업체를 2회 초청해 한국에서 교류회를 가졌다. 이번에는 경기웹툰페어 글로벌웹툰포럼 행사 차원으로 이루어져 더욱 성황리에 진행될 수 있었다.
먼저 웹산협 사무국은 행사 전날인 25일 일본에 도착하자마자 행사장인 동경CKL로 가서 현장 확인과 셋팅부터 진행했다. 행사장 스피커, 영상, 자리와 케이터링 예약과 준비 등 최종 확인을 마쳤다. KOCCA 도쿄사무실은 깔끔하고 훌륭했고, 직원들도 적극적으로 지원을 아끼지 않았다.

2026경기국제웹툰페어-글로벌웹툰포럼 시작
교류회는 26일 11시부터 시작되었다. 한국 업체들은 대부분 사전에 참석을 했고, 일본 업체들은 정확히 11사부터 오기 시작해 12시에 대부분 입장을 했다. 행사에 참여한 업체들은 준비한 케이터링과 음식을 먹으며 서로 인사하고 소개하며 자연스럽게 만남을 이어갔다. 기존에 교류가 있던 사람, 한두번 인사만 했던 사람, 초면인 사람, 사전에 메일을 주고받고 새롭게 만나는 사람들까지 다양한 만남이 이루어졌다. 이미 알고 있던 업체들은 모르는 업체들에게 소개해주기도 하고, 명찰을 보고 서로 인사를 나누기도 하는 등 활발하고 다채로운 모습의 미팅이 이루어졌다.

일본 진출이 초기인 업체에겐 이런 교류회가 중요한 기회였다. 경기도와 한국웹툰산업협회가 주최한 행사이기에 일본 업체들에게 회사의 ‘신뢰성’을 확보하기 때문이었다.
한-일 교류지만 국내 업체들도 자연스럽게 만나게 된다. 특별한 이유 없이 다른 업체를 만나기 쉽지 않을 정도로 서로 바쁘기 때문이다. 이 자리에선 한국-한국 업체끼리 교류의 장이 열리기도 하고, 심지어 일본-일본 업체들까리도 자연스럽게 네트워크를 형성하고 있었다.

2026경기국제웹툰페어-글로벌웹툰포럼 시작.
13시부터 컨퍼런스가 본격적으로 시작되었다. 먼저 웹산협 회장인 필자와 경기콘텐칀흥원 임이랑 팀장의 인사가 있었고, 현장에 함께하지 못한 경기도 콘텐츠산업과 콘텐츠정책팀장의 영상 축사와 재담미디어 박석환 이사의 ‘한국 웹툰 산업의 중장기 정책’ 그리고 코니스트 강태진 대표의 ‘웹툰 현재와 미래’, 엔도르핀 장현수 대표의 ‘일본 웹툰 시장 현황과 해결과제’ 등이 차례로 발표됐다. 이어 한국 웹툰 산업 교류의 중요성과 웹툰의 미래에 대해 토론회를 가졌다.

한-일 업체 소개
원래 이 시간은 2시 이전에 끝나야 했는데 통역 과정을 거치다보니 시간이 길어졌다. 결국 업체 세션은 30분 늦게 시작됐다.
일본 업체 사람들을 상대로 한 한국 업체 소개, 한국 업체 사람들을 위한 일본 업체 소개가 두 군데 장소에서 8개 회사에 의해 동시에 이루어졌다. 한국은 블루픽, 일본은 대일본인쇄로 시작했다. 관계자들은 관심 있는 업체 소개가 있을 때 시간에 맞춰 각 소개룸을 오가며 경청했다. 그리고 메인홀에선 각 업체간 네트워크가 이루어졌다.
한국 업체를 소개하는 곳은 상당히 넓었으나, 일본 업체를 소개하는 세미나실은 조금 작았다. 의자를 24개 준비헸으나 참여율이 높았던 터라 아쉬었다. 내년엔 식사하는 곳과 장소를 바꿔야할 것 같다는 생각을 하게 된다, 많은 참석자로 CKL에서는 에어컨을 최대치로 틀어주었지만, 열기가 너무 뜨거웠다.
양국 8개 업체씩 16개 업체가 모두 끝나고, 모두 다시 메인 홀로 와서 식사를 하며 행사가 마무리되었다. 원래 7시 20분 마감을 계획했지만, 다들 아쉬웠는지 8시가 되서야 끝이 날 수 있었다.

지속적인 한-일 웹툰 업체 교류회가 필요한 이유.
이번 교류회는 이전까지 교류회와는 목적이 조금 달랐다. 지금까지 업체들의 교류회 참여 목적은 일본 플랫폼 진출, 공동제작, 일본 망가의 국내 유통 등이었다면, 이번은 에니메이션, 캐릭터채팅, AI활용 등 2차 산업과 연결된 목표로까지 그 폭이 넓어졌다.
일본 업체들은 작가 중심에서 산업 중심으로 변화하기 위한 노력들이 눈에 띄었다. 체계적인 웹툰 제작 방식, IP 확대를 위한 노하우 등…. 망가는 만화에 비해 일본이 풍부하고 노하우가 많다. 하지만 산업화, 웹툰 방식에 대한 노하우는 한국 업체들에게 많이 기대하는 눈치였다. 특히 한국 작가나 웹툰 PD들을 확보하기 위한 노력들도 있었다.
일본은 보수적이다, 그냥 연락해서는 쉽게 만날 수 없는 사회 분위기이기도 하다. 그렇기 때문에 한-일 만화∙웹툰 업체 간의 교류회는 매우 중요하다. 특히 일본은 정부기관이나 협회 등 보증할 수 있는 기관이 있어야 만날 수 있는 기회가 생긴다.
협회가 각 업체간의 비즈니스 매칭까지 맺어 줄 수 있도록 교류의 장을 만들고, 비즈니스 매칭 확률을 높일 수 있는 다양한 프로그램을 만들어주는 것이 매우 중요했다. 그런 의미에서 이번 경기도, 경기도콘텐츠진흥원이 지원하고 웹산협이 주관한 교류회는 더욱 중요했다.
맺으며
내년엔 어떻게 해야 더욱 다채롭게 효과를 볼 수 있는 행사가 될 수 있는지 올해를 경험삼아 발전시킬 수 있는지 더 치열한 고민이 시작되었다.
아, 그전에 올해 실적부터 당장 챙겨야겠다. 11월까진 소득이 생길 수 있게....