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만화가 머무는 곳, 갤러리, 꿈꾸는 만화와 웹툰의 놀이터

지면과 칸 사이에 담아내지 못한 그 감성과 자유로움을 펼쳐냄으로써 예술로서의 합법적인 지위를 얻을 수 있는 담론과 소통의 장으로서의 만화·웹툰의 전시를 돌아본다.

2026-11-12 김영민

만화가 머무는 곳, 갤러리, 꿈꾸는 만화와 웹툰의 놀이터


최근 만화·웹툰 관련 ‘전시’를 자주 만난다.

만화박물관에서도 매년 자체 전시 또는 공유 전시 등으로 새로운 전시를 보여주는데, 최근에는 문정후 작가의 작품 <아수라>로 ‘무협’ 테마 전시를 열면서 한국만화웹툰평론가협회와 함께 심포지엄을 개최했다. 


<아수라>의 서사가 펼쳐지는 '무림' 전시 내부.


몇 년 사이 만화의 사회문화적 대우가 웹툰 산업의 성장과 함께 조금 달라지고 있음을 누구나 느꼈을 듯하다. 다양한 굿즈의 인기와 핫플레이스를 차지한 팝업스토어와 함께 다채롭게 이어지는 전시와 문화행사가 그 증명일 것이다. 물론 스토어나 전시는 이전부터 있어 왔다. 때가 되면 열리는 회고전이나, 작품과 작가 또는 졸업생을 알리는 홍보 전시는 연례행사이기도 하다.

다만 요즘 전시가 달라 보이는 건 뭔가 새로운 도전을 시도하거나, 깊게 볼 수 있는 기회가 있거나, 아니면 우리가 어떤 기대를 담고 있기 때문인지도 모르겠다.

그건 ‘전시’가 단순한 문화 소비라기보다는, 그저 본다는 것을 넘어 (내면 또는 외부의) 새로운 세계와의 소통을 경험하게 하는 시간이자 공간이기 때문이다. 그래서 전시는 어디서, 어떻게, 무엇을 만나는가에 따라 전혀 다른 감상과 시간 그리고 만족을 전해주기 마련이다. 그럼 만화의 전시는 우리에게 무엇을 보여주고 있는가?


전시와 예술, 서로가 필요한 이유 


갤러리(전시장)는 ‘미술’을 볼 수 있게 한 공간이다.

본다는 것은 공통의 인식을 만드는 과정이기도 하다. 예술이 대중에게 전시라는 형태로 ‘볼 수 있게!’ 되면서 미학적 담론과 예술로서의 합법적이고 대중적인 지위를 확보하게 되는 출발점이라 할 수 있을 듯하다. 더불어 경제적인 실현과 가능성, 또는 그 가치의 확정이라는 과정을 만들어 주는 것이기도 하다. 이는 비평과 큐레이션의 역할이기도 하다.

지금까지 만화는 특유의 시대성과 대중성 때문에 전시로의 활용과 확장에 많은 기대를 가지게 되는, 그럼에도 불구하고 편견과 차별 때문에 활성화되지 못하고 있는 시각예술이자 콘텐츠였다.

우리는 언제부터 전시(Exhibition)를 하고, 또 어떻게 즐기게 되었을까?


물론 전시의 유래는 인간이 자신의 수집품을 타인에게 보여주고 권력을 과시하던 고대 왕족과 귀족의 사적 수집 문화에서 찾을 수 있다. 그러다 근대로 나아가는 와중에 대중에게 공개되는 공공 전시의 형태로 발전하게 된다. 우리가 아는 전시의 시작이었다. 귀족의 소유물인 미술 작품은 ‘전시 공간’에서 공유되었고, 19세기 전 기간에 걸쳐 관람의 문화와 그 담론을 형성하기 시작하였다. 공공미술관이나 공식 살롱, 또는 박람회장이나 개인 갤러리와 같은 전시 공간은 전시 공간의 벽과 관람, 소통이라는 근대 미학적 담론을 만들었다. 거기에 비평은 전시 작품에 대해 글로써 대중이 반응하게 하거나 작품을 예술로서 선택하는 기능을 발전시킴으로써 담론 형성에 기여해 왔다.


<큐레이터의 딜레마>(조형교육, 2000)는 전시 공간의 역할과 형식이 만들어지는 과정을 단편적이지만 하나의 이야기처럼 우리에게 들려준다.

거기에는 런던 내셔널갤러리의 관장으로 1855년 임명된 찰스 이스트레이크 경이 미술관 운영에 적극적으로 역사적인 체제를 도입하는 과정이 나온다. 그는 유파별로 전시하는 정책을 채택하였으며 작품 디스플레이 방식을 개선하고자 노력했다고 한다. 


1857년에 그는 이사회에서 “이 방은 이제 거의 15세기 작품을 위해서만 사용될 것이다. 초기 이탈리아 작품 17점을 함께 모아서 이 방의 특징을 부각시키고 이탈리아의 콰트로첸토 화파들을 설명해 줄 것이다”라고 보고했다. … 이스트레이크는 이사회에 대해 “그림의 크기나 질을 고려하지 않고 단순히 벽을 채우기 위해서 어떤 높이든 간에 빈 곳을 모두 메워 놓는 것은 바람직하지 않다.”고 충고하였다. _ <큐레이터의 딜레마>(조형교육, 2000)


우리에게 익숙한, 한 줄로 작품을 걸거나 역사적인 관점에서 유파를 묶고 그림들을 눈높이나 그보다 약간 높게 걸며 때로는 미학적으로 균형을 맞추어 유파들을 전시한다는 원칙은 이때부터 대부분의 공공미술관에서 디스플레이의 원칙이 되었다는 것이다. 

이런 전시가 처음 한국에 소개된 것은 고희동이 이끌었던 서화협회의 ‘서화협회전’이었다. 


“1921년 전시를 성공적으로 마무리하고, 그 다음 해인 1922년부터는 총독부의 ‘조선미술전람회’가 개최되었다. 즐길 거리로서의 문화라고는 신문과 잡지가 전부였던 시기, 전시장에 펼쳐지는 볼거리로서 미술 작품들은 당시 사람들에게 신세계였을 것이다. 한지에 묵으로 그린 동양화와 달리 기름을 섞어 그린 서양화는 신문물 그 자체를 상징했다. 때문에 당시 전람회는 몰려드는 인파로 인산인해를 이루었다고 한다.” _ <만화를 향유하는 ‘공간’에 대하여>, 강정화, 《위클리툰》


만화와 전시, 예술과 상품의 차이


근대에 새로운 시선으로서의 만화가 등장하였다. 당시 만화와 사진은 현실의 재현이라는 양 측면에서 미디어의 성공과 모더니티의 확장을 가져왔다. 특히 만화는 교육과 선전으로 사람을 모으는 데 가장 친근하고 효과적인 매체였기 때문이다. 한국 최초의 만화 역시 1909년 《대한민보》 창간호에 실린 관재 이도영 화백의 시사만화(삽화)였다.

영국의 작가이자 소설가인 조지 오웰(George Orwell)이 1940년에 쓴 에세이 에 이렇게 남겼다.

“모든 예술은 선전이다. 반면에 모든 선전이 예술인 것은 아니다. (All art is propaganda; on the other hand, not all propaganda is art.)”


시각예술로서의 본질보다는 그 쓸모가 더 먼저 인정받고, 그 쓸모와 대상이 마치 그 매체의 지위를 규정하는 건 아닌지 생각하게 된다. 사진 역시 마찬가지의 위치임을 자각하고 있었고, 예술로서의 자기 지위와 본질에 대해 끊임없이 질문하고, 그것을 전시와 아카이빙에 담아내기 시작했다. 


(피터) 갤러시는 미학적 담론에서의 사진의 위치에 대한 질문을 시작하고 있다. “이 전시의 목적은 사진이 예술의 문간에 버려진 과학의 사생아가 아니라, 서구 미술의 전통 안에 당당히 위치한 합법적 자녀임을 밝히려는 것이다.” …

내적인 관점과 경험적 시각을 동시에 발전시키고 맞아들이는, 예술의 내적 정신적 소산이라는 것을 보여줄 수 있다. … _ <사진의 담론 공간들> (로잘린드 크라우스), 《의미의 경쟁》 (2002, 눈빛)


이런 과정은 새로운 매체나 기술, 그리고 시각적 방법론이 개발되거나 발견된 이후 항상 겪게 되는 충돌과 공감의 과정이기도 하다. 그건 또한 수용의 과정이기도 하다.

미국의 미술 평론가이자 미술사학자인 레오 스타인버그는 다음과 같이 말했다고 한다.


“난폭한 것을 빠르게 길들이는 것, 이것이 우리 시대의 예술적 삶에서 가장 특징적인 모습이다. 최초의 저항적 충격은 이윽고 감사로 바뀌어 간다. 그리고 그 과정의 시간은 갈수록 짧아진다.” _ <시각에술의 무장 해제:무기로부터 스타일로 변천해 간 급진적 형식주의> (애비게일 솔로몬-고도우), 《의미의 경쟁》(2002, 눈빛)


스타인버그는 또한 ‘주류 문화에 동화되지 못할 만큼 강하게 고집스럽고 전복적이며 저항적인 경우는 지금까지 없었다’고 지적하고 있다. 오히려 문제는 외부에서의 충돌보다 내부에서 미적 합법성을 얻기 위한 노력과 그 결과가 아닐까 생각하게 되는 지점이다.


스스로 전시 공간을 재현하면서 예술 작품을 구축해 가는 과정, 이것이 바로 우리가 알고 있는 모더니즘의 역사라고 할 수 있다. 그리고 19세기의 사진을 미술관으로 들여오고, 미학적 담론을 미술관에 적용시키며, 미학의 기본 개념들이 사진에도 적용된다는 것을 확인하는 과정이기도 했다. 다만, 만화방, 대여점, 연재로 이어지는 만화와 웹툰의 여정은 그에 비해 가야 할 곳에서 담론이자 예술적인 공간을 스스로 창출하는 데 소홀하지 않았나 되돌아보게 만든다. 지나치게 상업화된 게 아니냐는 최근의 웹툰에 대한 우려는 결국 만화와 웹툰이 가진 전복적인 가치를 미적 합법성으로 만들려는 내재적인 관심과 노력의 유무를 묻는 것일지도 모른다는 말이다. 


한국만화의 예술적 합법성을 위한 전시


왜 지금 전시 공간을 말하는가? 그건 비평의 필요성과 소통의 방법의 문제이기도 하다. 또한 웹툰의 조정기라고, 또는 위기라고 불리는 현재 만화와 웹툰이 가지는 가치와 함께 계속 머물 수 있는 공간을 만드는 일이기도 하기 때문이다.

관람객의 입장에서 벽에 있는 어떤 이미지를 만나는 것은 작품을 제작한 작가(화가 또는 만화가)의 의중에 존재하지 않거나, 존재 자체를 알 수 없었던 작품에 대한 학예적(Curatorial) 해석과 소통하는 것이 된다. 그러면서 작품은 확장되고, 공통의 미적 담론이 형성됨으로써 예술로서 그 가치를 인정받게 된다.


먼저 현재 전시가 진행되는 ‘무림’ 전시를 보자.

이는 전시의 특이성이나 완성도보다는 전체를 하나로 묶어서 장르적인 발전과 합법성을 보여주는 전시라는 점에서, 그리고 만화·웹툰이 가지는 문화사회적 가치와 시선을 발견할 수 있게 해준다는 점에서 의미가 있다.


추억의 열정, 신기한 박력을 꿈꾸게 하는 세계, 무림(武林) The Forest of Martial Arts.  무림 전시. 눈으로는 보이지만 촬영으로는 좀처럼 보이지 않는, 신비한 무협의 세계.


기획전시 <무림>은 제22회 부천만화대상 수상작 <아수라>(글 류기운·그림 문정후)를 중심으로 만화박물관 3층 제2기획전시실에서 2026년 9월 18일부터 열리고 있다.

웹툰 <아수라>는 무협 팬들에게는 유명한 작품이다. 그리고 문정후 작가는 오랫동안 몸담은 ‘무협’의 세계에서 그보다 더 유명한 작가이다. 기획전시 <무림>은 웹툰 <아수라>를 통해 무협 만화 속 ‘무림’의 세계로 대중을 안내하고 있다. 게다가 <아수라>는 정통 무협에 동서양의 다양한 모티브와 코스믹 호러를 결합했다. 단지 무협이라는 장르만이 아닌 현재의 시선을 보여주고 있는 것이다. 어쩌면 전시 서문처럼 이런 전통적이면서도 이질적인 의 세계가 한국 무협 판타지가 나아갈 새로운 길을 보여줄지도 모른다. 또한 이런 전시는 철저히 마이너 장르에 머물러 있던 ‘무협’이라는 은밀한 세계가 당당하게 세상에 나와 ‘인기’와 ‘소통’을 외치고 있는 놀라운 현실을 그대로 보여주는 것이다. 


‘만화, 숭고한 삶의 여정’ 전시.


몇 달 전 만화박물관 1층에서는 독특한 기획전도 열렸다. 그중 ‘만화, 숭고한 삶의 여정’이라는 전시는 크거나 독특한 기술이 사용되지 않더라도 서사의 예술이 어떻게 전달되는가를 잘 보여주었다.

박건웅 작가의 <낙원 PARDISE>, 우영 작가의 <많이 좋아졌네요>, 박주현 작가의 <그레그 이야기 : 눈물의 출처>로 그 만화 속에 담긴 감성과 이야기를 작은 공간 속에서 효과적으로 구현해 놓았기 때문이다.

전시를 기획한 아이나비 출판사는 “이번 전시를 통해 만화가 인간의 삶과 감정을 탐구하는 예술임을 관객과 함께 나누고자 한다”고 기획 의도에 밝혀 놓았다. 만화가 가지는 해학이 이렇게 진지하게 발휘될 수 있음을, 이렇게 아름답고 섬세하게 그릴 수 있음을 보여주고 있었다. 


‘만화, 숭고한 삶의 여정’ 전시.


전시는 오래전 떠난 아이들의 기억, 상실과 재해 그리고 슬픔과 아픔의 감정에서 더욱 절실하게 느끼는 자신과 ‘보호자’의 의미를 되새기게 해주고 있었다. 단지 그림을 보여주는 것만이 아닌 공간 전체로서 그 감성과 느낌을 전달하고 있다는 게 특징이었다. 그리고 이는 ‘만화가 문학과 미술, 철학의 경계를 넘나들며 깊은 감동을 줄 수 있음’을, 또한 전시는 새로운 이야기와 소통의 통로가 될 수 있음을 제대로 보여준 게 아닌가 생각된다.

그때 바로 뒤편에서 전시되고 있던  전시, 다양한 소품으로 당대 이야기의 촉감과 온도까지 전달하던 그 전시와 맥을 같이하는 모습이었다. 


‘전지적 독자 시점: 구원의 마왕전’ 전시장 내부.


작고 평면적인 전시뿐만 아니라 최근 웹툰은 산업화와 기술의 발전에 힘입어 색다른 체험형 전시를 선보이고 있다. 

디지털 시대로의 전환 이후, 전시장을 새로운 세계로 구현하고, 그 속에서 내가 사랑하는 캐릭터를 실감 나게 만날 수 있도록 구현하고, 또 도전하고 있는 것이다. 그중 롯데월드 어드벤처 ‘딥’에서 열린 ‘전지적 독자 시점: 구원의 마왕전’은 영화의 흥행과 별도로 현대적인 문화기술과 디지털 콘텐츠의 융합을 시도하며 웹툰의 캐릭터와 새로운 세계로의 확장을 보여준 전시로 손꼽히고 있다.


누적 조회 수 20억 회가 넘는 원작 팬덤을 기반으로 열린 그 전시는 유료 얼리버드 티켓이 오픈되자마자 전량 매진되었다. 단순히 그림을 벽에 거는 것을 넘어 50평 규모의 다면 스크린 미디어 존, ‘설화의 집’, ‘이야기의 지평선’ 등 원작 웹툰 속 가상공간과 에피소드를 압도적인 스케일로 장르적 특성을 살린 ‘이머시브’ 연출이 팬들에게 제대로 어필한 것이다.

이 전시는 최근 하나의 흐름이자 시도가 되고 있는 ‘보는 만화’에서 ‘체험하는 공간’으로의 전환을 보여준다. 또한 이런 체험은 자연스럽게 소장 욕구를 자극하는 독점 MD(굿즈)로 연결됨으로써 창작자와 독자만이 아닌, 생산자와 소비자의 다면적인 소통의 생태계를 만들어 준다. 일본에서도 성공을 거뒀지만, 단지 상업적인 성공에만 집중해서는 곤란하다. 여전히 전시는 완성보다는 도전에 가깝다고 보이기 때문이다. 


‘전지적 독자 시점: 구원의 마왕전’ 전시장 내부.


우리가 주목해야 하는 것은 디지털 시대에도 사람들은 끊임없이 ‘만남’에 대한 갈증과 ‘인정’의 갈증을 가진다는 점이다. 가상세계와 디지털 콘텐츠 세상의 발전은 동시에 실제 만나고 호흡할 수 있는 장소이자 소통할 수 있는 놀이터가 필요함을 보여주는 것이다.

벤야민(Walter Benjamin, 1892~1940)은 자신의 논문 에서 사진의 발명 이후 ‘지금-여기’에서만 느낄 수 있던 ‘아우라(Aura)’의 상실에 대해 이야기했다. 그렇지만 우리는 복제와 공유가 가능한 공간에서 유통되는 웹툰을 전시장에서 만남으로써 새로운 이야기를 만들어 내고 있다. 그건 바로 웹툰의 아우라가 형성되고 있음을 말해 주는 것일 수도 있다.

전시가 가지는 놀라운 효과이며, 서사의 예술인 만화와 웹툰이 전시장에서 놀아야 하는 이유이기도 하다. 그럼 질문을 해보자. 과연 우리는 도전하고 있는가? 아니면 여전히 익숙한 형태의 전시를 반복하며 근대 초입의 교육과 선전에 머물고 있는가?


‘전지적 독자 시점: 구원의 마왕전’ 전시장 내부.


물론 모든 전시가 도전일 필요는 없다. 그렇지만 지면과 칸 사이에 담아내지 못한 그 감성과 자유로움을 펼쳐냄으로써 예술로서의 합법적인 지위를 얻을 수 있는 담론과 소통의 장으로서의 만화·웹툰의 전시는 지금 쉼 없이 펼쳐져야 하는 무대인지도 모른다. 그리고 그건 주인공과 함께 울고 웃고 싶은 독자들이 원하는 또 다른 만남일지도 모른다. 


필진이미지

김영민

상명대 사진예술대학원에서 파인아트(Fine Art)를 전공하였다. 몇 번의 개인전과 그룹전 개최 후 다양한 매체에서 사진과 디자인 작업을 하며 여행과 일상의 색과 아름다움을 담아내고 있다.