만화문화공간 향유를 위한 어포던스 속성 연구
이승진 (경기대 교수)
1. 서 론
오늘날 문화의 다양성은 능동적 참여를 이끄는 매개체로 작용하며 개방적이고 다원적인 가치를 추구하여 삶의 가치를 향상시키고, 문화와 예술을 근간으로 하는 콘텐츠 산업의 강화로 문화 경쟁력을 갖출 수 있게 되었다. 이러한 변화는 문화 수용자가 문화생활을 영위함으로써 개인의 욕구를 충족시키고 행복의 가치를 추구하는 행위에 의한 것으로 경제적 소비와는 구별된다.
문화소비는 욕구를 충족시키는 소통의 도구이며, 자신의 정체성을 구성하는 작용이다. 또한 문화소비는 문화자본으로 축척되어 습득된 문화적 능력이 새로운 환경과 다양한 문화를 용인하여 개인의 특성처럼 일반적인 형태로 표출되는 것이다.1) 따라서 수용자의 행위와 결과는 물자나 용역을 이용하거나 소모하는 소비의 개념보다 삶과 연관되어 콘텐츠를 즐기는 행위를 통해 긍정적 작용을 자아내는 향유로 보게 되었다.
문화의 향유는 향유의 대상물이 존재하고 수용자에게서 능동적 참여 행위가 일어났을 때 얻는 가치로, 향유의 대상물인 문화 인프라를 구축하는 것은 중요하다. 이러한 관점에서 2001년 10월 12일 부천시 <한국만화박물관> 개관은 만화 향유를 위한 문화 인프라를 구축한 시초가 되었다는 점에서 중요하다. 그동안에 만화 향유자들은 책을 통해 만화를 즐기는 행위를 통해 만화를 향유하였다. 그러나 만화박물관이 설립되면서 만화를 주제로 하는 문화공간이 형성됨과 동시에 적극적인 참여를 통해 만화를 즐길 수 있게 되었기 때문이다. 또한 2015년에 개관한 <둘리 뮤지엄>과 남산에 조성되고 있는 <재미로> 는 만화를 즐길 수 있는 문화공간을 구축하며 만화 향유를 확대하고 있다.
하지만 <한국만화박물관>과 <둘리 뮤지엄>에서 만화를 즐길 수 있는 행위는 대부분 관람의 형태로만 나타난다. <재미로>의 경우에는 아직 조성이 끝나지 않았으나 현재까지는 거리에 만화 이미지를 게시하는 형태로 나타나고 있기 때문에 박물관에서 이끌어내는 향유 행위와 큰 차이를 보이지 않는다. 때문에 향유를 위한 행위유발에 대한 다양한 동기가 마련되기 어렵다.
행위 유발은 ‘어떤 형태나 이미지가 행위를 유도하는 힘’을 의미하는 어포던스의 개념이다. 어포던스는 미디어의 발달에 따라 인간의 커뮤니케이션 활동을 상호작용에 가치를 두면서 심리적으로 중요한 반응 요인이 되었다. 화이트(R. W. White)는 환경을 변화시켜 그 환경과 성공적으로 상호작용을 하거나 환경에 어떠한 영향을 주는 것으로부터 사람들은 만족을 얻게 된다고 하였다.2) 이는 인간이 어떤 일에 대해 결과를 주도하는 주체적인 존재이기를 바라는 욕구를 갖고 있기 때문이며, 이러한 욕구는 자신이 적극적으로 관여할 수 있는 환경에 더 큰 관심을 보이게 만든다. 어포던스는 이러한 인간의 욕구에 만족도와 긍정적 영향을 미치므로 향유를 위한 작용에 중요한 기제가 된다.
이에 본 연구는 향유자의 관점에서 향유를 이해하기 위해 어포던스와 향유의 관계를 정립하고자 한다. 더불어 향유자의 향유 만족감 고취와 지속적인 향유 유발을 위해 만화문화공간의 어포던스 방향성에 대해서 연구하고자 한다.
본 연구를 위해선 만화문화공간의 범위를 정의할 필요가 있다. 문화공간은 문화를 향유하는 공간임에도 불구하고 그 범위는 건축물의 형태로 한정짓는 경향이 있다. 하지만 만화는 다양한 매체에 맞추어 재생산 될 수 있는 콘텐츠이므로, 활용도에 따라 만화문화공간을 형성할 수 있다. 따라서 만화문화공간에 대한 정의를 정리하고, 향유자의 형태를 연구한 뒤, 이를 기반으로 만화문화공간의 어포던스를 연구할 것이다.
연구는 사례 연구를 통해 진행 될 것이며, 대표적인 사례는 <요괴마을>이라고 불리는 일본의 ‘사카이 미나토’시 ‘미즈키 시게루 로드’를 선정하였다. ‘미즈키 시게루 로드’는 관광을 목적으로 조성 된 장소이나 다양한 향유자를 유입시키며 <요괴마을>이라는 정체성을 형성한 공간으로, 향유자의 다양한 행위를 유발할 수 있는 어포던스가 형성된 만화문화공간이다.
2. 만화문화공간의 향유와 기능
1) 만화문화공간
만화문화공간은 만화를 주제로 하여 형성할 수 있는 문화공간을 의미한다. 일반적으로 문화공간은 문화를 시각적인 형태로 표현하여 일반 대중이 문화를 접할 수 있도록 만든 문화시설이다. 문화시설은 생산자와 향유자가 문화 활동을 교환하는 장소로 사용하며, 사회· 문화적으로는 문화 활동의 양과 질을 결정하는 핵심적 요소로 작용한다.3) 이러한 작용은 빈 곳의 의미를 가진 공간에 콘텐츠를 채워 넣으며 문화를 창조하고 발전시키며 보급하는 장소로 사용되어진다.
장소는 공간에 경험과 체험을 통해 의미를 부여하고, 가치를 부여함에 따라 형성되는 것을 말한다. 장소는 물리적 실체와 사용자 행위의 결과물인 것이며, 사용자의 활동이 일어남과 동시에 그 경험을 통해 의미가 부여되는 상징적인 대상인 것이다.4) 장소는 특정한 공간적 규모로 존재하는 물리적 실체와 사용자 행위의 결과물이 인지되어 의미를 가지는 공간의 실체로 사용자의 활동이 일어나는 맥락인 동시에 사용자가 경험을 통해 의미를 부여하는 상징적 대상이 된다.5) 이덕진(2014)은 오늘날 한 도시의 수준은 그 도시가 보유한 문화공간의 질적 수준과 동의어가 된다고 하면서 긍정적 기능의 문화공간은 시민적 긍지와 자부심을 갖게 되고 애정의 대상이 된다고 하였다.
이러한 면에서 <요괴마을>은 만화를 이용하여 도시에 경제 성장을 이끌고, 정체성을 확립한 대표적인 만화문화공간으로 들 수 있다. <요괴마을>은 향유자의 자발적인 참여를 유도하며 콘텐츠를 소비하고, 도시에 대한 의미를 생성시키고 정체성을 강화시켰기 때문에 콘텐츠를 활용한 범위를 넓히며 확장 된 만화문화공간을 조성하였다. 또한, <요괴마을>은 일반적으로 공간이라는 의미가 가진 건축물의 형태를 탈피한 예로 문화공간이 도시 전체로 확장될 수 있음을 시사한다.
결국, 만화문화공간은 만화를 활용하여 범위의 제한이 없이 만화를 향유할 수 있는 장을 제공하는 곳이다. 뿐만 아니라 콘텐츠와 향유자는 배타적으로 공유하는 상징성과 정서적 관계를 형성하며, 문화공간이 귀속 된 지역의 문화와 개성, 지역의 내성적 에너지를 확보 할 수 있는 기능을 ???진 장소라고 정의 내릴 수 있다.
2) 만화문화공간의 향유
향유는 단순히 수용하여 소비하는 개념이 아니라 콘텐츠의 이용행위를 통해 이용자 자신과 환경에 대한 욕구충족, 통제, 몰입, 긍정적인 효과 등 다차원적이고 비선형적 흐름 속에서 이루어지는 행위이다.6) 향유의 행위는 단순히 특성 콘텐츠의 접근과 사용(활용)에 그치는 것이 아니라 향유를 구성하는 여러 행위를 조합하여 만족감을 높이도록 하는 것이다. 따라서 대상이 되는 콘텐츠와 상호작용을 통해 얻을 수 있는 체험의 인식과 연관된다.
체험은 주로 이벤트를 직접 관찰하거나 참여한 결과 감각을 현혹시키고, 개인적으로 몰입하게 하고, 심금을 울리고, 마음을 울리게 하는 것, 실제적일 수도 있고, 꿈과 같이 느껴질 수도 있고, 가상적일 수도 있다고 한다.7) 이것은 향유자가 체험을 통해 향유함으로써 느끼는 감정적인 상태이나, 이러한 감정은 향유자의 만족도를 형성하는 데 중요한 요소로 작용한다. 이는 문화체육관광부(2011)에서 구분한 향유의 구성 요소인 주체성, 즐거움, 욕구충족, 참여, 상호작용, 긍정적 정서, 몰입, 자의성, 관련지식, 경제력, 접근성과 동일한 것이다. 또한 각각의 요소는 향유가 이루어지는 향유자의 심리상태, 행위, 관계, 정보 등과 관련 되어 나타나는 것으로 각 요소들의 작용으로 인해 향유에 대한 능동적인 참여와 만족도가 결정짓는 기능 역시 동일하게 나타난다. 결국 향유자의 향유 활동은 대상에 의한 상호작용 체험과 연관되는 것으로 능동적인 참여의 과정을 통해 다양한 감정을 얻는 것이다. 또한 이러한 감정은 대상에 대해 귀속감을 갖게 되며 동일화를 형성하고 차별화 된 공간에 대한 자긍적 의미를 내포하며 정체성을 갖게 되는 것이다.
과거 문화 콘텐츠의 향유는 주로 문화활동을 직접적으로 행하는 것이었으나 오늘날 문화 콘텐츠가 디지털 영역으로 변화하면서 다양한 미디어 기기를 통한 서비스를 즐길 수 있게 되었다. 이에 따라 수용자는 장소에 대한 직접적 참여 외에도 간접적 참여를 행할 수 있게 되었으며 자신의 체험에 대한 다양한 스토리를 온라인에 게시하면서 직접적 상호작용을 발생시킨다. 예를 들면 <요괴마을>에 다녀온 향유자들이 블로그나 SNS에 사진과 글을 게시하며 자신의 감정을 전달하는 행위가 그것이다. 이들은 <요괴마을>에 방문함으로써 적극적인 참여하는 소비 형태를 보임과 더불어 경험으로부터 얻은 감정을 전달한다. 이에 <요괴마을>을 방문하지 못한 사람들도 정보 검색과 같은 행위를 통해 정보를 수집하고 간접적으로 체험함으로써 향유하며 만화문화공간이 가진 정체성에 참여하게 된다.
3. 어포던스 속성과 향유 관계성
1) 어포던스의 일반적 개념과 속성
어포던스(affordance)의 사전적 의미는 어떤 행동을 유도한다는 행동유도성으로, 물건()과 생물(organism, 주로 사람) 사이의 특정한 관계에 따라서 제시되는 것이 가능한 사용(uses), 동작(actions), 기능(functions)의 연계 가능성을 의미한다.8) 어포던스 연구의 흐름은 깁슨(Gibson)에 의한 것으로 주위 환경이 제공하는 특성과 정보를 모든 감각기관을 활용해 받아들여 능동적인 행위를 유발하는 것이다.9) 또한 어포던스는 그것이 물질적이든 비물질적이든 간에, 특정한 공간에서 인간이 어떤 방식으로든 사물을 이용 할 수 있게 하는 사물의 잠재적 특성이다.10) 어포던스의 개념은 인지심리학자 노먼(Norman)과 게이버(Gaver), 하슨(Hartson), 장(Zhang)등에 의해 이론이 확장되면서 포괄적이고 다양한 의미를 내포하며 관점에 따라 달리 적용되기 시작하였다.
깁슨이 제안하는 어포던스는 동물에게 환경이 제공하는 의미이며 가치이고 그것은 지각자가 연역적으로 이끌어내는 것이 아니라 환경 속에 실재하고 직접적으로 지각되는 것으로 물건, 물질, 장소, 사상 다른 동물 등 환경에 있는 모든 것이 어포던스를 갖추고 있다고 하였다.11) 이는 환경이 지각자의 행동에 영향을 미친다는 것으로 환경에 대한 정보나 자극의 인지는 환경 내의 다양한 메시지를 통해 지각자는 자연스럽게 정보를 받아들이고 별다른 노력 없이 정보를 얻게 된다는 직접지각을 의미한다.
깁스와 노만의 어포던스는 관점에 따라 상이하게 나타나는데 깁슨은 생태학 관점으로 행위자의 지각과 인지보다 주어지는 환경이 가진 어포던스에 초점을 맞추었고, 노만은 행위자의 능력에 따라 달라지는 어포던스를 중요하게 보았다.
깁슨의 이론은 개인적, 사회적, 물리적 환경이 지각자와 유기적 관계를 형성하는 것으로 지각 주체의 행동능력에 집중한다. 다시 말하면 행위자에게 동등한 환경을 제공하여도 행위자의 능력에 따라 어포던스의 존재여부가 결정된다는 것이다. 깁슨의 주장은 생태학적 유형의 특성으로 환경에 대한 지식은 학습비용을 투자하지 않고도 지각이 될 수 있다는 ‘직접 지각 이론’이다.
노먼은 깁슨이 주장했던 직접지각과는 조금 다른 시각에서 어포던스를 정의하고 있다. 노먼의 어포던스는 사물의 지각된 특성, 사물을 어떻게 다루면 될 것인가에 대한 강력한 단서를 제공하는 것이라고 하였다.12) 또한 어포던스는 행위자가 사물을 인지하는 과정은 우리의 과거 지식과 경험에 기반을 둔 사물에 대한 정신적 이해에서부터 비롯된다고 하였다.13) 이에 따라 노먼의 어포던스는 물리적어포던스와 지각적 어포던스로 구분되었는데, 물리적 어포던스는 행위하는데 있어서 신체적 도움을 주는 것을 가리키고, 지각적 어포던스는 사물에 대한 기존의 경험을 바탕으로 행위를 유발하는 것이라고 정의하였다.
이러한 어포던스는 공간에서 행위와 관련하여 행위지원성, 행위유도성, 행위유발성의 속성으로 <표 1>과 같다.
<표1> 어포던스 속성과 특성 ※출처 : 김남희(2012)
어포던스 속성 | 특 성 |
행위지원성 | 환경이 지각자의 가능한 모든 행동이 대상에 반영되는 행동의 다양성을 지원 |
행위유도성 | 환경이 갖고 있는 실제적 특성을 말하는 것으로 환경의 단 한가지 행위를 유도 |
행위유발성 | 환경 본래의 실제적 기능과 대상의 사용성을 추가로 보충하는 관계에 있는 성질이며, 행위의 선택성을 유발 |
먼저, 행위지원성은 대상과 행위자의 관계에서 나타나는 행동의 다양성을 의미하는 것으로, 환경이 가진 실제 기능은 중요하지 않고 행위자가 환경을 인지하고 행동하는 그것 자체를 의미한다. 행위유도성은 환경의 특징에 초점을 맞추는 것이며, 행위유발성은 환경을 보고 본래 성질 외에 활용도를 높이는 것을 말한다. 종합하자?? 어포던스의 속성은 어떠한 대상과 지각자가 존재하는 가운데 행위가 실제로 행해지도록 만드는 심리적 기제를 의미하는 것이다.
2) 어포던스와 향유의 관계성
어포던스는 결국 환경과 사용자, 행동이라는 세 가지 구성요소가 어떠한 관계를 맺고 어떻게 작용하는가에 집중하고 있는 것을 알 수 있다. 어포던스에서 환경은 어포던스를 통해 사용자에게 영향을 미칠 수 있는 자연적, 사회적, 물리적 조건이나 상태를 의미한다. 이는 사용자에게 직간접적으로 영향을 미치며 행동에 영향을 미치는 대상 모두를 내포하고 있다. 어포던스의 구성요소 관계는 행동을 하는 주체가 되는 사용자와 주체에 영향을 미치는 관계의 대상이 되는 것으로 나눌 수 있으며, 이들의 관계 사이에서 일어나는 사용자의 행동으로 설명할 수 있다. 또한 행동이 가져오는 결과에 의해 새로운 관계로 재생성 되기도 한다. 이와 같이 사용자와 대상간의 관계에 따라 다양한 시점으로서의 관계가 성립 될 수 있으며 이들은 모두 상호작용성을 가진다.14) 결국 어포던스는 사용자와 대상의 관계를 형성하고 잠재 된 기능과 인지에 따라 행동과 연결되는데 이 같은 행위의 결과는 향유의 목표와 참여, 만족도에 영향을 미친다.
<그림-1> 만화문화공간에서 어포던스와 향유의 관계
이를 바탕으로 만화문화공간에서 어포던스와 향유의 관계는 <그림 1>과 같이 나타난다. 만화문화공간은 어포던스를 생성시킬 수 있는 환경적 요소이며, 공간 내에서 만화를 이용하여 다양한 콘텐츠를 구성하여 향유자에게 전달하는 메시지를 형성할 수 있다. 이때 서비스의 요소는 공간을 조성한 목적에 따라 내용과 장소의 특징이 변화하게 되는데 이러한 요소들은 행위를 지원하는 어포던스로 나타난다. 향유자는 만화문화공간을 매개체로 다양한 참여 행위를 실행하게 되는데 어포던스와 향유자의 행위에 따라 향유의 만족감은 달라진다.
3) 어포던스 사례 분석 틀
어포던스는 향유자의 행위를 유도하는 요소로 향유자의 행위에 영향을 미치며 환경과 행위자, 행동과 같은 요소로 나타난다. 따라서 어포던스의 속성을 분석하기 위해 다음과 같은 분석틀을 제시한다. <표 2> 참조
<표 2> 어포던스 사례 분석틀
어포던스 요소 | 오포던스 내용 | 하위 범주 |
어포던스 행위자 (사용자, 향유자) | 향유자의 특정 여부 | |
향유자 집단의 범위 | |
어포던스의 장소 | 장소의 범위 | |
장소의 용도 결합 | |
어포던스 내용 (행동) | 행위유발 요소 | 무의식 행위 유발 |
의식적 행위 유발 |
소비 행위 유발 |
어포던스의 환경은 행위를 유발하는 장소로 본 연구에서는 만화문화공간을 의미한다. 깁슨의 주장과 같이 만화문화공간은 향유자에게 주어지는 공간으로 향유자의 의도에 따라 행위가 달라질 수 있다. 따라서 공간이 조성 된 장소의 특징을 살펴 볼 필요가 있다. 행위자는 환경을 사용하는 사용자로 만화문화공간에서는 향유자를 가리킨다. 향유자는 만화라는 콘텐츠의 특성과 구성 된 집단의 범위에 따라 구분이 가능하다. 마지막으로 어포던스 내용은 행위자의 행동 유도와 실천으로 나타나게 되는데 주어지는 환경(디자인, 이벤트, 프???그램 등)에 따라 무의식 참여와 의식적 참여, 소비 행위 유발과 같이 각기 다른 행동을 유발할 수 있다.
어포던스의 환경은 행위를 유발하는 장소로 본 연구에서는 만화문화공간을 의미한다. 깁슨의 주장과 같이 만화문화공간은 향유자에게 주어지는 공간으로 향유자의 의도에 따라 행위가 달라질 수 있다. 따라서 공간이 조성 된 장소의 특징을 살펴 볼 필요가 있다. 행위자는 환경을 사용하는 사용자로 만화문화공간에서는 향유자를 가리킨다. 향유자는 만화라는 콘텐츠의 특성과 구성 된 집단의 범위에 따라 구분이 가능하다. 마지막으로 어포던스 내용은 행위자의 행동 유도와 실천으로 나타나게 되는데 주어지는 환경(디자인, 이벤트, 프로그램 등)에 따라 무의식 참여와 의식적 참여, 소비 행위 유발과 같이 각기 다른 행동을 유발할 수 있다. 4. <요괴마을>의 어포던스 속성
1) 어포던스 행위자
만화 <게게게의 기타로> 테마로 조성 된 <요괴마을>은 지역 경제를 살리기 위한 방법을 강구하면서 돗토리 현 출신의 유명 만화가들의 콘텐츠를 활용하여 관광산업의 활성화를 목표로 하여 조성되었다. 관광산업의 대상은 관광을 목적으로 하는 일반 대중이 대상인 만큼 <요괴마을>의 어포던스 대상자는 일반 대중으로 구분될 수 있다. 일반 대중은 다양성을 지니고 있는 집단이므로 향유과정 역시 다양한 특성으로 나타날 수 있다. 하지만 대중은 일반적이면서 집단적이고 공통된 코드로 형성 된 범위이다. 이러한 면에서 <요괴마을>을 찾는 관광객이 매년 20만 명을 기록한다는 통계는 지속적인 향유를 발생시키는 어포던스가 존재하며 대중에게 쉽게 인지되는 어포던스가 존재되는 장소라는 것을 대변하기도 한다. 또 다른 어포던스 특정 대상자는 관광을 목적으로 하지 않더라도 <게게게의 기타로>를 향유하고 싶은 팬을 선택적 향유자로 구분할 수 있다.
2) 어포던스 장소
<요괴마을>이 조성 된 사카이미나토 시는 유미가하마 반도 끝자락에 위치하는 면적 약 28㎢의 도시로서, 어업을 중심으로 발전해 온 항구 도시로 인구 4만 명이 채 안 되는 작은 ???역이다. 사카이미나토 시는 1990년대 이후 수산업의 쇠퇴로 인구가 줄고 교외에 대형마트 등이 생기면서 동네상점들이 문을 닫게 되었다. 도시를 살리기 위해 시(市)는 도시의 관광지화를 기획 하였고, 1993년 사카이미나토시 출신인 만화가 ‘미즈키 시게루’의 만화 <게게게의 기타로>를 테마로 ‘미즈키 시게루 로드· 기념관’ 조성을 시작하여 만화를 활용한 지역 활성화를 시작하였으며, 사카이 미나토 시는 어업· 관광 산업 활성화를 목표로 공간을 조성하였다.15)
지금의 활성화된 거리의 모습과는 달리 1970년대에는 주변 상권의 경제가 약화되면서 주민들은 경제적 어려움에 봉착하게 되었다. 하지만 1970~1980년대에 쇠퇴한 상점가들을 그대로 보존하여 각종 캐릭터 상품과 미즈키 시게루 관련 상품들을 판매하는 상점들이 줄을 잇고 있다. 요괴 캐릭터 상품 판매 외에도 만화 속 캐릭터를 빵으로 제작하여 판매하는 제과점, 캐릭터 이미지를 차용하여 디자인한 이발소, 미즈키 시게루의 작품을 판매하는 서점 등 미즈키 시게루 로드가 활성화되면서 상점가는 잃었던 활기를 되찾으며 하나둘씩 영업을 재개하여16) 현재는 약 20여 개의 상점이 활발히 영업 중이다.
<요괴마을>의 어포던스 환경은 미즈키 시게루 로드, 기념관, 상점으로 구분된다. 미즈키 시게루 로드와 기념관은 만화가로 향유자의 그의 만화를 좋아하는 팬층으로부터 이미 어포던스를 형성하고 있다. 그러한 가운데 거리를 조성하여 일반 대중이 관광의 형태로 참여할 수 있게 만들면서 어포던스는 확장되어 나타난다. 게다가 거리에 조성 된 요괴 동상은 23개에서 시작하여 현재 153개로 증가할 만큼 인기가 높아졌는데, 미즈키 시게루 로드에 조성된 동상들은 미즈키 시게루 본인의 의견에 따라 누구나 쉽게 만질 수 있고 사진도 찍기 쉽도록 작게 제작하였다. 이 역시 거리에 요괴 동상이라는 조형물에 다양성을 담으며 어포던스를 형성하는 것이다. 마지막으로 미즈키 시게루 로드와 기념관과는 조금 다른 환경으로 분석되는 상점은 소비의 행위를 유도할 수 있는 환경을 제공한다.
3) 어포던스 내용
2007년에 조성 된 <요괴마을>에 관광객이 끊이지 않는 것은 지속적인 어포던스를 형성하는 콘텐츠가 실행되기 때문이다. 이는 세 가지 형태로 구분할 수 있는데 거리를 방문함으로써 자연스럽게 이루어지는 무의식 행위와 이벤트와 미즈키 시게루 로드 체험 프로그램을 통해 참여를 유도하는 의식적 행위, 상점가에서 콘텐츠를 구매하면서 이루어지는 소비 유도로 나타난다.
먼저, 무의식적 행위는 거리를 방문하는 행위의 과정에서 나타난다. 요나고 역에서 사카이 미나토 역에 이르는 사카이 선에 존재하는 16여 개의 역에 역의 본래 이름과는 별개의 애칭을 부여하고 있다. 또한 사카이 선에서 운행 중인 열차 중 30분 간격으로 운영하는 4개의 열차에는 <그림 4>와 같이 <게게게의 기타로>에 등장하는 캐릭터로 랩핑해 놓았다. 이로 인해 요나고 역에서 사카이 미나토를 까지 운행하는 열차를 탑승하는 사람들은 자연스럽게 <요괴마을>을 경험하게 된다. 이러한 무의식 참여 어포던스는 여기서 끝나지 않고 도시로 이동하는 동안 계속 이어진다.
사카이 미나토 시에는 그 어느 역에서도 존재하지 않는 0번 승강장이 존재한다.(<그림 3> 참조) 이는 현실 세계가 아닌 요괴가 살고 있는 환상의 세계로 이어지는 것을 의미하며, 향유자들로 하여금 황천의 세계에 진입한다는 의미를 심어주면서 몰입을 유도한다.
또한 사카이 미나토 역을 나오게 되면 접할 수 있는 택시와 버스 등의 대중교통편에도 <게게게의 기타로>의 캐릭터 아이템을 사용하였다. 특히, <그림 4>와 같이 택시의 등에‘메다마오야지’의 형상을 그대로 사용하고 있는데 자칫하면 공포를 느낄 수 있는‘눈알’을 사용하는 것이지만 <요괴마을>을 경험하게 하는 재미 요소로 작용하고 있다. 이러한 대중교통은 <요괴마을>을 방문하기 위해 선택하는 수단으로 의도와 상관없이 행위가 이어지게 된다.
<그림 4> <요괴마을>에서 운영되고 있는 대중교통
게다가 다양하게 세워져 있는 동상과 거리의 표지판, 상점의 간판 등 대중이 사용하는 공공시설물에도 <게게게의 기타로>에 등장하는 캐릭터를 적극적으로 활용한 것을 볼 수 있다. 이처럼 대중교통을 포함하여 공공시설물을 특정 캐릭터를 활용하여 거리를 조성하는 것은 사용자가 캐릭터를 인지하는 기회를 제공한다. 다양한 대상물의 존재는 어포던스 생성의 기회를 확대시키며, 향유자는 마을을 방문하고 보는 과정에서 연결 된 무의식 행위를 통해 요괴마을의 정체성을 형성하게 된다.
계속해서 의식적 행동을 유발하는 행위는 다양한 프로그램을 실시하여 향유자의 의지에 따라 선택이 가능하도록 하였으며(<표 4> 참조) 이밖에 다양한 정보를 홈페이지를 통해 안내하고 있으므로 홈페이지 정보를 찾아보는 것을 통해 콘텐츠를 향유할 수 있다.
<표 3> <요괴마을> 관련 이벤트 프로그램
프로그램명 | 내 용 |
요괴 통조림 만들기 | 원하는 상품을 깡통에 넣어 밀봉한 뒤 요괴 스티커라벨 부착하여 나만의 통조림 만들기 |
기타로 패널에 색칠하기 | 나무 패널에 그려진 기타로 캐릭터 채색하기 |
기타로 모래 그림 그리기 | 색 모래를 이용하여 기타로 캐릭터 그리기 |
종이접시에 그림 그리기 | 종이 접시에 자유롭게 그림 그리기 |
요괴검정 | 사카이 미나토 관광 안내소에서 수험신청 후 수험 |
세계요괴예술제와 요괴포럼 | 요괴문화의 전승과 보급을 위해 실시하고 있으며, 요괴탐방과 같은 전야제 개최 |
요괴센류 콘테스트 | 요괴를 주제로 한 센류창작 대회를 개최, <요괴마을> 방문자에 한해 응모 가능 |
퀴즈대회 개최 | <요괴마을>을 방문해서 주요 역을 방문하면 퀴즈를 얻을 수 있고, 미즈키 시게루 기념관에서 정답자를 추천함 |
<요괴마을>에서 진행하는 프로그램은 어디서나 진행할 수 있는 일반적인 이벤트도 있지만 요괴검정이나 요괴 포럼 등과 같은 행사는 요괴에 대해 연구하고, 전승하는 목적을 지니고 있기 때문에 향유자의 팬덤을 형성할 수 있다. 또한 대부분의 콘테스트와 퀴즈 대회의 개최는 온라인에서 홍보하지만 행위의 참여는 <요괴마을>에서 행해지도록 하는 것을 알 수 있다.
이밖에도 전철역 옆에 위치한 관광안내소에서는 요괴 자전거 대여가 가능하며, 요괴 인력거를 체험할 수도 있다. 요괴 우체통은 나무 조각 편지에 글을 작성하는 특별한 편지 발송함으로써 한정 상품을 향유하고자 하는 행위를 유발한다.
마지막으로 소비 행위 유도는 기념관이나 상점가에서 파는 지역 특산품과 한정품과 같은 콘텐츠를 통해서 나타난다. <요괴마을>은 <요괴마을>에서만 구매할 수 다양한 먹거리를 판매한다. 이러한 상품은 한정된 공간에서 소비할 수 있는 특별품으로 의미를 지니게 되고, 제품의 가치가 높인다. 가치는 인간 행동의 중심적 위치를 차지하고 지속적인 신념으로 좀처럼 변하지 않으며, 일상생활에서의 크고 작은 일에 대한 결정을 내릴 때 그들이 중시하는 심리적 속성에 따라 행동하는 판단기준이 된다.17) 따라서 지역에서만 향유할 수 있는 상품은 향유자의 욕구를 자극하며 소비행위를 유발시키는 어포던스로 작용한다.
5. 결론
문화 인프라는 문화의 창조자와 향유자가 만나는 장소를 제공하며, 향유자에게 향유의 기회를 제공하기 때문에 향유를 위한 중요한 조건이 된다. 하지만 단순히 공간을 제공하는 것으로 문화공간이 형성되지는 않는다. 모든 사물의 가치는 그것을 어떻게 사용하는가에 따르는 것과 같이 문화공간 역시 어떻게 사용하는가가 중요하다. 이는 우리가 일반적으로 생각하는 문화공간인 극장이나 박물관 등은 방문자(향유자)가 없다면 쓸모가 없어지는 것과 같다.
현재 국내의 문화공간은 1980년대부터 ‘1지방자치단체 당 1문예회관’의 목표로 설립되어 2015년까지 전국 234곳에 문예회관이 건립되었다. 문화공간의 수가 매년 꾸준하게 증가하고 있는 만큼 양적 성장이 일정수준 달성되었지만 양적인 성장에도 불구하고 이용률은 낮아지는 것으로 나타났다.18) 본 연구에서 제시하는 바는 만화문화공간의 효율성을 높이기 위해 다양한 행위 유발 요소를 구성하여야 한다는 점이다.
경제적으로 낙후되었던 ‘사카이 미나토’시가 관광도시로 자리매김할 수 있었던 것은 만화 콘텐츠를 적극적으로 활용하여 소비자의 체험이 가능한 공간을 조성하였기 때문이다. 여기에 기간한정 이벤트와 한정 상품을 판매함으로 인해 자연스럽게 소비와 연결시키며 경제적 성장까지 이끌었다. 소비자들은 공간을 보고 즐기며 적극적으로 참여하게 되었고, 자연스럽게 <게게게의 기타로>로 조성 된 거리에 대한 긍정적 감정을 유발하며 향유의 만족도를 높이고, 향유자들 사이에 동일화와 장소가 가진 특수성으로 인해 <요괴마을>이라는 정체성을 확립하기에 이르렀다. <요괴마을>이 대표적인 관광도시로서 성장 할 수 있었던 것은 향유자로 하여금 방문하는 과정에서 무의식 참여를 유도하고 만화문화공간에서 적극적인 참여 행위를 유발할 수 있었다.
김남희(2011)는 관광공간에서 어포던스의 의미는 공간의 프로그램과 기능을 관광객에게 강요하며 그럴 수밖에 없는 행위를 지시하는 것이 아니라 다양한 기능의 가능성을 간접적으로 제시하여 공간과 관광객의 커뮤니케이션을 통하여 참여를 기반으로 관광객의 능동적 행위를 이끌어 내는 것이라고 하였는데, 만화문화공간에서의 어포던스 역시 동일한 기능을 요구한다. 따라서 만화문화공간의 조성과 활용에 있어서 단순히 공간이 갖고 있는 목적과 기능에만 치중한 문화 인프라 구축이 아니라 향유자가 능동적으로 참여할 수 있는 복합적인 콘텐츠 구성 전략이 필요하다.
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각 주
1) 김신성(2013), 문화소비공간의 확산에 따른 저층주거지의 변화특성 연구, 서울대학교 환경대학원 석사학위논문, p.10
2) R. W. White, Motivation reconsidered : The concept of competence, Psychological Review, 66, 1959, pp.297~333
3) 이덕진(2014), 유휴공간을 재활용한 문화공간 구축에 관한 연구, 경성대학교 일반대학원, 박사학위논문, p.51
4) 백선혜, 장소성과 장소마케팅, 한국학술정보(주), 2005, p.36.
5) 김근우(2012), 지각적 어포던스 특성을 적용한 외부 공공장소의 디자인 연구, 국민대학교 디자인대학원, 석사학위논문, p.5
6) 문화체육관광부, 《콘텐츠의 문화적 향유 확대 방안 연구》, 2011.2, p.10
7) 민형철(2011), 문화소비공간 유형에 따른 소비자 체험, 장소 애착 및 사회적 연결감에 대한 차이와 구조적 관계 연구, 홍익대학교 대학원 박사학위논문, p.37
9) 김남희(2011), 관광공간 계획에서 어포던스 적용가능성에 관한 연구, 경기대학교 관광전문대학원, 석사학위논문, p.12
10) 권영걸(2008), 《공간디자인 16講》, 도서출판 국제, p.35~37
11) 고토 다케시, 편집부 옮김(2005), 《디자인 생태학』, 세종출판사, p.27
12) 김남희(2012), 관광공간 계획에서 어포던스 적용가능성에 관한 연구, 경기대학교 관광전문대학둰 석사학위논문, p,15
13) Norman, D.A(1988), The Psychology of Everyday Things, New York: Basic Books, p.219
14) 구선아(2011), 사용자 중심의 경험공간을 위한 어포던스디자인 적용에 관한 연구, 서울시립대학교 디자인전문대학원 석사학위논문, p.25
15) 황민우, 만화콘텐츠?? 활용한 지역마케팅 연구 : 부천시 및 일본 사카이미나토 시 사례를 중심으로, 세종대학교 대학원. p.52.
16) 박인하,《만화공화국》, 랜덤하우스코리아. p.303.
17) 윤명한(1999), 제품에 대한 가치평가와 소비자 심리의 상관성 연구, 건국대학교 산업대학원 석사학위논문, p.8
18) 윤수미(2016), 지역문화 활성화를 위한 문화예술회관 공간 디자인 연구, 이화여자대학교 디자인대학원, 석사학위논문, p.2