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“한국만화, ‘카투노믹스’가 필요하다”

세계 최초의 머드게임인 <바람의 나라>, 온라인게임으로 매출 1조원을 달성한 <리니지>, 영화와 드라마로 제작된 <식객>, 1983년 탄생해 최근까지 2000여 종의 상품으로 만들어진 <아기공룡 둘리>. 이들의 시작은 모두 만화였다. 만화를 원작으로 한 각종 문화상품이 눈부신 활약을 펼치고 있다. 미디어 믹스를 통해 출판과 애니메이션, 게임, 영화, 공연물 등 다양한 형태로 콘텐츠 산업 영역을 넓혀가는 것은 물론, 액세서리와 가전, 의류, 생활용품 등 라이선스 비즈니스와 머천다이징 사업 역시 꾸준히 이어지고 있다.

2009-10-09 홍지연

“한국만화, ‘카투노믹스’가 필요하다”

콘텐츠진흥원 ‘한국 만화산업의 카투노믹스 전략’ 보고서 발간



세계 최초의 머드게임인 <바람의 나라>, 온라인게임으로 매출 1조원을 달성한 <리니지>, 영화와 드라마로 제작된 <식객>, 1983년 탄생해 최근까지 2000여 종의 상품으로 만들어진 <아기공룡 둘리>. 이들의 시작은 모두 만화였다.

만화를 원작으로 한 각종 문화상품이 눈부신 활약을 펼치고 있다. 미디어 믹스를 통해 출판과 애니메이션, 게임, 영화, 공연물 등 다양한 형태로 콘텐츠 산업 영역을 넓혀가는 것은 물론, 액세서리와 가전, 의류, 생활용품 등 라이선스 비즈니스와 머천다이징 사업 역시 꾸준히 이어지고 있다.

<리니지> 표지이미지

<리니지> 표지이미지

그런데 정작 만화산업은 침체위기라는데 과연 극복할 방안은 없을까.

이에 대한 해법으로 한국콘텐츠진흥원은 최근 ‘한국 만화산업의 카투노믹스(Cartoonomics) 전략’을 내놓았다. 즉 만화산업 뿐 아니라 서비스와 제조업이 함께 타 장르와 결합해 가치를 창출하는 선순환 만화 경제구조를 만들자는 것. △신규 라이선스 비즈니스 모델 창출 △기능성 만화시장 개척 △뉴미디어 만화시장 활성화 △신진 작가군 육성 등을 구체적인 방안으로 제시하고 있다.



보고서에 따르면 우리나라에는 2008년 기준 1만 180개의 만화관련 사업체가 있고, 전체 매출액 7233억 원 가운데 매출규모 1억 원 미만 사업체가 무려 9556개(93.9)로 대부분 영세한 규모다. 출판시장의 침체로 인해 만화출판의 제작과 유통 시장 또한 축소됐기 때문이다. 수출 상황 역시 좋지 않은데, 2억 6000만 달러에 달하는 세계 출판시장에서 우리나라는 겨우 414만 달러의 규모를 차지한다.



선순환 만화 경제구조를 확립하면 우리나라도 미국과 일본과 같은 효율적인 수익 구조를 가질 수 있을 것으로 보인다. 이들 나라는 만화원작을 바탕으로 한 탄탄한 출판시장이 형성돼 있는 것은 물론 영화, TV, 게임 등 프랜차이즈를 통해 수익을 극대화하는 선순환 구조가 정착돼 있다. 할리우드 제작방식을 기반으로 한 미국의 <스파이더맨>과 <아이언맨>, 제작위원회 방식인 일본의 <드래곤볼>과 <나루토> 등이 대표적인 사례들이다.



보고서는 먼저, 만화를 기반으로 한 신규 라이선스 비즈니스 모델을 만들어내야 한다고 주장한다. 온라인 만화가 출판만화의 외형적인 축소를 보완하고 있지만 전체 만화시장에서 흥행작 배출이 점차 줄어들고 있는 만큼 만화계가 만화원작을 적극 활용해 산업계 성장의 촉매역할을 하도록 선순환 시스템을 구축해야 한다는 것이다. 특히 라이선스 비즈니스에 있어 해당 작품의 단행본 판매 증가 외에 타 장르 만화산업계에 귀속되고 있는 현실을 깨기 위해서는 만화산업계가 저작권 비즈니스를 주도해나가는 노력이 필요하다고 말한다.



다음으로, 기능성 만화시장 개척을 제안하고 있다. 기능성 만화란 교육과 홍보, 치료, 선전 등 특정한 목적을 달성하기 위해 만화 특성을 활용한 콘텐츠로, <마법 천자문>, 시리즈 등 어린이 교양학습만화가 대표적이다. 그러나 이외에도 정책 홍보를 위한 공공 캠페인 만화, 기업과 제품 홍보 만화에서 심리적, 정신적 치료를 위한 미술치료 또는 만화치료까지 기능성 만화들도 모두 포함된다.



인터넷과 모바일 등 뉴미디어 만화시장을 활성화하자는 제안도 내놓았다. 현재 국내 온라인 만화는 질적, 양적으로 이미 세계 최고로 인정받은 상태. 출판만화 출신 작가들의 걸출한 작품들과 주요 포털 사이트를 기반으로 한 우리의 온라인 만화시장은 향후 세계 온라인 만화시장 가능성이 높다고 보았다. 특히 기존 모바일 만화의 용량 한계를 뛰어넘은 웹 스토어 기반의 모바일 만화의 성장 가능성을 높이 쳤다. 이를 위해 세계 표준화 체계에 우리의 작가진을 충분히 활용할 것을 당부하고 있다.



마지막으로, 보고서는 창의력 넘치는 신진 작가군 육성에 힘써야 한다고 당부했다. 다시 말해 기성 작가들의 창작환경을 개선하고, 출판사와 대학의 신인작가 인큐베이팅 프로그램을 시스템화하는 내용이다. 더불어 저작권 비즈니스 전문인력도 양성, 국산 만화콘텐츠가 다양한 글로벌 프로젝트의 원작으로 활용될 수 있는 방안을 모색할 것을 주문했다.

홍지연 기자