만화, AI와 손잡다
5화-AI시대 웹툰 작가의 미래와 역할
AI 도입 이후 웹툰 환경의 급격한 변화

2020년대 중반에 들어서며 웹툰 작가의 창작 환경은 과거 어느 시기보다 빠르게 변하고 있다. 불과 몇 년 전까지만 해도 디지털 드로잉 툴의 발전과 클라우드 기반 협업이 ‘혁신’으로 불렸지만, 이제는 오히려 기본적인 작업 인프라로 자리 잡았다.
여기에 생성형 AI의 등장은 단순한 도구 업그레이드를 넘어, 창작의 방식과 구조를 근본적으로 재편하는 촉매가 되고 있다. AI는 콘티 제작, 채색, 배경 합성, 인물 작화는 물론, 특정 화풍과 구도를 재현하려는 시도까지 가능하게 만들며 ‘시간’과 ‘노동’이라는 창작의 핵심 제약을 크게 줄였다.
이 변화는 양날의 검과 같다. 긍정적으로는, 신인 작가들이 단기간에 시제품을 제작하고 플랫폼 연재를 시도할 수 있는 발판이 마련됐다. 한 명의 창작자가 단기간에 수십 컷 이상의 시각 자료를 확보할 수 있어 기획과 실험이 자유로워졌고, 특히 배경·소품 비중이 큰 판타지나 SF 장르에서 제작 비용과 시간을 절감하는 효과가 컸다. 반면, ‘누구나 제작할 수 있는’ 환경은 콘텐츠의 양적 폭발과 품질 편차 심화, 그리고 작가 대체 가능성 논란을 불러왔다. 실제로 일부 AI 기반 창작물은 기존 작품과의 유사성으로 표절 논란이 일었고, 이는 기술 편의성이 곧 창작 신뢰로 이어지지 않음을 보여준다.
우리나라에서도 최근 일부 플랫폼이 AI 활용 연재작을 실험적으로 선보였지만, 독자 반응은 극명히 갈렸다. 한쪽에서는 ‘제작 효율의 혁신’과 ‘신인 진입장벽 완화’라는 긍정적 평가가, 다른 한쪽에서는 ‘창작 진정성 훼손’과 ‘원작자 권리 침해’에 대한 우려가 동시에 제기됐다. 일부 해외 콘텐츠 기술 기업은 이러한 흐름을 ‘웹툰 제작의 민주화’로 해석하기도 한다. 일본 문화청이 2024년 발간한 보고서 역시 ‘AI는 창작 노동의 일부를 대체할 수 있으나, 창작 주도권이 누구에게 있는지에 대한 사회적 합의가 필요하다’라고 지적하며 제도 마련의 필요성을 강조한다. 결국, 이는 단순히 새로운 도구의 등장이 아니라, 창작 생태계의 규칙과 힘의 균형 자체가 재편되는 전환기를 의미한다.
작가들이 직면한 현실
현재 우리나라 웹툰 작가의 다수는 여전히 프리랜서 형태로 활동하고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 2024년에 발표한 「2024 웹툰 산업 실태조사」에 따르면, 주요 플랫폼과 작가 간 계약은 ‘연재 단위(에피소드 기반)’ 또는 단기 프로젝트 단위가 일반적이다. 서면계약을 체결한 작가 중 41.1%는 ‘연재에 한정하여 하나의 계약서로 계약’한다고 응답했으며, 나머지는 해외 연재나 2차 저작물 계약을 포함하거나 각각 별도의 계약서로 체결하는 방식을 택하고 있다. 또한 플랫폼과 CP(Content Provider)1)사가 제공하는 매출·정산 리포트에는 회차별 조회 수, 유·무료 조회 비율, 해외 판매 수익 등 정량 지표가 포함되며, 이러한 데이터가 연재 종료 후 재계약 여부를 판단하는 중요한 기준으로 작동한다.
한편으로는 제작 공정을 단축해 작품을 더 빠르게 선보일 기회를 제공하지만, 다른 한편으로는 플랫폼이 더 많은 후보작을 짧은 시간 안에 검토·선택할 수 있는 환경을 만들어, 작가의 교체 주기를 오히려 단축한다. 언론(조선비즈 등) 보도에서는 AI 도입이 웹툰 제작 과정의 스케치·채색 소요 시간을 크게 단축했다고 평가하며, 이를 계기로 플랫폼들이 빠른 제작 주기와 대량 콘텐츠 공급 전략을 운영의 핵심에 두고 있다고 전한다. 네이버웹툰, 카카오웹툰 등 주요 플랫폼은 AI를 활용해 방대한 ‘시제품 풀(pool)’2)을 확보하고, 그중 흥행 가능성이 크다고 판단되는 프로젝트만을 선별해 집중적으로 밀어주는 방식을 택하고 있다. 흥행성이 낮다고 판단되는 연재, 짧은 시즌은 도중에도 빠르게 종료하거나, 후속 계약 없이 정리하는 사례가 늘고 있다. 이런 환경에서는 개별 작가가 자신의 이름을 하나의 브랜드로 확립하지 못하거나, 충성 독자층을 확보하지 못한 경우, 산업에서의 생존 기간이 급격히 짧아진다.
수익 구조 역시 크게 변모하고 있다. 과거에는 회당 고정 원고료와 유료 결제 수익 배분이 주요 수입원이었지만, 최근에는 굿즈, 드라마·영화화, 게임 IP 계약 등 2차 저작물로부터 발생하는 수익의 비중이 점점 커지고 있다. 이는 웹툰이 단순한 연재 콘텐츠를 넘어 종합 IP 사업의 핵심 원천으로 자리 잡았기 때문이다.
한국저작권위원회가 발표한 2024년「AI 저작권 법제도 개선방안 연구」보고서에서는 ‘AI 활용이 확대됨에 따라 원작자의 창작적 기여와 2차 저작물의 저작권 귀속 여부가 불명확해지는 문제가 심화하고 있다’라고 지적하고 있다. 예를 들어, 배경·채색·효과의 상당 부분을 AI가 생성한 경우, 해당 결과물이 원저작물의 범위에 포함되는지, 혹은 별도의 권리 처리가 필요한지에 대한 법적 합의가 명확하지 않다.
이 문제는 이미 북미 만화 업계에서 빠르게 제도화되는 움직임으로 이어지고 있다. 최근 북미 만화 업계와 콘텐츠 산업 전반에서 AI 활용에 대한 논의가 본격화하고 있다. 일부 출판사와 작가 커뮤니티는 계약서에 AI 사용 범위와 학습 데이터 출처를 명시하고, 기여도에 따른 권리 배분 방안을 마련하자는 제안을 내놓고 있다. 미국 작가들은 작품이 AI 훈련에 무단 사용된 사례에 법적 대응을 촉구하고 있으며, 학습 데이터로 활용된 콘텐츠에 대한 사용료 지급 요구가 확산하고 있다.
주요 외신(BBC 등)에 따르면 지난 7월 ‘미국 배우·방송인 노동조합(SAG-AFTRA)’3)이 AI 데이터 활용 범위와 대가 지급 조건을 명문화한 합의를 끌어낸 사례는 이러한 변화의 대표적 선례다. 더불어 OPEN AI가 CNN, 폭스, 타임 등 주요 언론사와 콘텐츠 사용 계약을 논의하는 움직임은 AI 학습 데이터 확보와 권리 보호, 수익 배분 모델에 관한 논의가 콘텐츠 산업 전반으로 확산하고 있음을 보여준다. 또한 독립 코믹스 작가들 사이에서는 킥스타터(Kickstarter)4)나 패트리온(Patreon)5)과 같은 후원 플랫폼을 활용해, 제작 과정에서 AI가 맡은 비율과 역할을 후원자에게 투명하게 공개하는 것이 신뢰 확보의 필수 전략으로 자리 잡았다.
반면 국내 웹툰 업계는 아직 이러한 계약 표준이 마련되지 않았다. 일부 플랫폼과 대형 기획사에서 AI 활용 범위를 사전에 협의하는 경우가 있으나, 대부분의 프리랜서 작가는 협상력이 제한되어 있어 계약서에 명시적인 권리 조항을 반영하기 어렵다. 그 결과, 동일한 AI 기여 비율이라도 작가의 경력과 협상력에 따라 권리 보장이 크게 달라지는 불균형이 발생할 여지가 크다. 결국, 지금의 웹툰 작가들이 마주한 현실은 세 가지 키워드로 압축된다.
첫째, 빠른 제작 속도다. AI를 통한 대량 제작 체계가 만들어낸 ‘속도의 압박’이다. 둘째, 치열한 경쟁이다. 수많은 시제품과 신작이 한정된 플랫폼 슬롯을 두고 경쟁하는 구조다. 셋째, 불안정한 권리 구조다. AI와 사람이 함께 만든 작품에서 권리 귀속과 수익 배분에 관한 제도적 합의가 미비한 상태다. 이러한 복합적인 환경 속에서, 작가의 생존 전략은 단순히 ‘좋은 작품을 만드는 것’에 그치지 않고, 작가의 가치와 협상력을 높이는 방향으로 진화할 수밖에 없다.
AI시대가 작가에게 요구하는 역량
AI 환경에서 웹툰 작가에게 요구되는 역량은 과거의 ‘그림 실력’ 중심에서 크게 확장됐다. 과거에는 뛰어난 작화 실력과 일정한 마감 능력이 작가 경쟁력의 핵심이었다면, 이제는 창작과 기술, 마케팅을 아우르는 다층적인 역량이 필수 조건이 되고 있다.

첫째, 기획력이다. 생성형 AI는 설정된 조건에 따라 무한에 가까운 변형과 시각적 실험을 제공할 수 있지만, 그 조건을 설계하고 방향을 정하는 것은 여전히 인간의 역할이다. 세계관 설계, 캐릭터 설정, 장르 혼합, 감정선 설계 등 작품의 핵심 콘셉트를 기획하는 능력은 작품의 독창성과 시장 경쟁력을 동시에 좌우한다. 예를 들어, AI와의 협업 프로젝트에서는 AI가 제시하는 같은 프롬프트 일지라도 작가의 기획 방향과 해석, 그리고 고유한 스토리텔링 역량에 따라 전혀 다른 분위기와 스토리로 발전하는 경우가 빈번하다. 이는 AI가 창작자를 대체하는 것이 아니라, 창작자의 의도와 개성을 구현하는 강력한 도구임을 방증하는 현상이다. 즉, AI를 잘 다루는 기술적 능력만으로는 한계가 있으며, 작품의 정체성을 규정하는 창의적 기획이 핵심 경쟁력으로 부각할 수 있다.
둘째, 데이터 해석력이다. 주요 플랫폼은 독자 반응(댓글, 평점), 열람 시간, 이탈 시점, 유입 경로 등 방대한 데이터를 작가에게 제공하고 있다. 이 데이터를 단순 참고 수준이 아니라, 스토리 전개·컷 구성·업데이트 주기 조정 등에 직접 반영하는 능력은 곧 작품의 수익성과 직결된다. 예를 들어, 일부 웹툰 플랫폼은 AI 기반 분석 툴을 시험적으로 도입해 독자의 열람 패턴과 이탈 구간을 분석하고, 그 결과를 작가에게 제공하여 스토리 전개와 컷 구성을 조정하도록 지원하고 있다. 우리나라에서도 일부 플랫폼은 작가들이 독자 데이터를 기반으로 스토리텔링 전략을 고도화하고 작품의 매력을 높일 수 있도록 다양한 방식으로 데이터 분석 기능 및 피드백을 제공해야 한다.
셋째, AI 협업 능력이다. 단순히 프롬프트를 입력하고 결과를 받는 수준에서 벗어나, AI의 출력을 검토·수정하고 필요에 따라 재학습에 반영하는 전 과정을 효율적으로 관리하는 능력이 요구된다. 이는 곧 ‘AI를 지휘하는 디렉터’의 역량이라 할 수 있다. 프롬프트 설계, 결과물 선별, 스타일 가이드 유지, 캐릭터·배경 데이터셋 관리 등은 장기 연재의 완성도와 일관성을 위해 필수적이다. 특히 글로벌 연재 환경에서는 번역 AI, 작화 AI, 채색 AI 등 서로 다른 도구를 유기적으로 연계해 작업 효율을 높이는 파이프라인 설계 능력이 중요하다. 일본 작가 루트포트(Rootport)는 「사이버펑크: 피치 존」6) 제작 시 미드저니(Midjourney)7), 노벨(NovelAI)8), ChatGPT 등 여러 생성형 AI를 단계별로 활용했으며, 기획, 작화, 대사 작성 등의 과정에서 각 AI의 강점을 나눠 적용했다고 AFP에서 밝힌 바 있다
넷째, 브랜드 구축 능력이다. 콘텐츠 공급 과잉 시대에는 작가 개인이 하나의 브랜드로 인식되는 것이 생존의 핵심이다. SNS 운영, 팬 커뮤니티 관리, 오프라인 이벤트와 굿즈 판매 등은 더 이상 부가적인 활동이 아니라 작품의 지속 가능성을 높이는 필수 요소다. 브랜드는 단순한 인지도 차원을 넘어, 작품 외부에서 작가와 팬이 관계를 맺는 창구 기능을 한다.
일본의 인기 만화가 ‘후지모토 타츠키’9)는 자신의 X(구 트위터)를 적극적으로 활용해 차기작 힌트를 공개하거나 팬과 실시간 소통하며, 작품 외적인 영역에서도 팬덤을 확장하고 있다. 이는 작가의 독특한 소통 방식이 개인 브랜드를 강화하고 작품에 대한 기대감을 높이는 사례로 평가된다. 언론(동아비즈 등)에 따르면 북미의 일부 독립 작가는 패트리온과 같은 창작자 후원 플랫폼을 통해 한정판 AI 아트, 메이킹 필름, Q&A 라이브 등 다양한 독점 콘텐츠를 제공하며 팬들의 지속적인 후원을 끌어내고, 매월 안정적인 수익을 확보하기도 한다. 결국 AI시대의 웹툰 작가는 단순한 ‘그림을 그리는 사람’이 아니라, 기획자·데이터 분석가·AI 디렉터·브랜드 매니저의 네 가지 역할을 동시에 수행하는 멀티 플레이어로 변모를 요구하고 있다. 이 네 가지 역량이 결합할 때, AI는 작가의 자리를 위협하는 도구가 아니라 창작 역량을 확장하는 협력자로 자리 잡을 수 있다.
'창작자'에서 '디렉터·프로듀서'로의 전환
AI 도입 이후 웹툰 작가의 정체성은 과거의 ‘전 과정을 직접 수행하는 창작자’에서 ‘창작팀을 지휘하고 전체 그림을 설계하는 디렉터·프로듀서’로 빠르게 이동하고 있다. 불과 10여 년 전만 해도, 웹툰 작가의 작업 구조는 상당히 단순했다. 작가가 콘티 구상부터 캐릭터 작화, 배경 채색, 편집, 후반 작업까지 대부분 공정을 직접 수행하거나, 소수의 어시스턴트와 분담하는 것이 일반적이었다. 당시 어시스턴트의 역할은 주로 배경 작업이나 스크린톤 처리 등 단순 반복 업무였고, 작가는 여전히 ‘창작의 모든 것을 손으로 완성하는 사람’이라는 이미지가 강했다. 그러나 생성형 AI의 발전은 이 작업 구조를 근본적으로 변화시켰다. 배경·소품·채색·효과 등 반복적이고 기술적인 작업의 상당 부분이 자동화되면서, 작가의 주요 업무는 더 이상 ‘모든 컷을 직접 그리는 것’이 아니라, 작품 전체의 방향성을 결정하고 조율하는 ‘창작 관리’로 이동했다. 예를 들어, 배경 작업만 하더라도 과거에는 한 컷을 완성하는 데 수 시간에서 하루 이상이 걸렸지만, 이제는 AI에 룩북 데이터와 스타일 프롬프트를 제공하면 수 분 내에 결과물이 나온다. 작가는 이 결과물의 정확성과 완성도를 검토한 뒤, 필요할 때만 수정 지시를 내린다. 이러한 변화는 영화 산업에서 감독과 프로듀서의 역할과 유사하다. 감독이 시나리오의 톤과 비주얼 콘셉트를 제시하고, 실제 촬영과 편집, 후반 작업은 촬영 감독·미술 감독·편집자가 담당하는 방식이다.
웹툰 작가 역시 ‘작가 겸 감독’으로서 스토리 라인, 세계관의 일관성, 감정 톤 조율, 그리고 최종 퀄리티 컨트롤에 집중하게 된다. 장기 연재작에서는 특히 이런 변화가 두드러진다. AI가 캐릭터와 배경의 시각적 통일성을 유지하도록 설계된 룩북과 프롬프트를 기반으로 작업하고, 새로운 장면이나 변화가 필요한 시점에만 작가가 직접 개입해 수정 지시를 내리는 형태가 확산하고 있다.

일본 만화계 일부에서는 이러한 방식을 ‘감독형 창작’이라 부르며, 대표적인 사례로 루트포트의 「사이버펑크: 피치 존」과 「TEZUKA 2023 프로젝트」10)가 꼽힌다. 루트포트는 대규모 학습 데이터를 통해 생성된 장면들을 직접 큐레이션하고, 스토리의 흐름에 맞게 재배치·편집하는 방식으로 제작했다. 「TEZUKA 2023 프로젝트」 역시 원작자의 스타일을 AI가 학습하도록 설계하되, 기획·연출·편집 과정은 인간 창작자가 주도하여 완성도를 높였다. 이 두 사례는 AI가 ‘손발’을 대신할 수 있지만, ‘머리’와 ‘눈’을 대체할 수 없다는 점을 명확히 보여준다.
그러나 이러한 변화가 모든 작가에게 긍정적으로만 받아들여지는 것은 아니다. AI의 개입이 늘어날수록 ‘작가 개인의 손맛과 스타일이 사라지는 것 아니냐?’라는 우려도 꾸준히 제기되고 있다. 특히 장인의 붓질이나 섬세한 펜 선이 작품의 매력이었던 일부 작가들에게는, AI가 제공하는 결과물이 아무리 완성도가 높아도 ‘내 손으로 그린 것’이라는 창작 실감이 줄어드는 것이 큰 고민이 된다. 또한, 디렉터 형 작가로 전환하기 위해서는 프로젝트 관리 능력, 커뮤니케이션 스킬, 팀워크 조율, 그리고 기술 이해력이 필수인데, 기존에 순수 작화 중심으로 경력을 쌓아온 작가들이 이를 단기간에 습득하기는 쉽지 않다.
결국 AI시대의 웹툰 작가는 단순히 그림을 잘 그리는 개인 창작자를 넘어, 기획·연출·관리·브랜드 구축을 아우르는 멀티 롤(Multi-role) 플레이어로 변신이 필요하다. 동시에 작가의 창작 철학과 고유 스타일을 어떻게 디렉팅 단계에 녹여낼 것인지, 그리고 AI가 대신할 수 없는 ‘작가만의 감각’을 어떻게 유지할 것인지에 대한 해답을 찾아야 한다. 이러한 해답이 마련될 때, AI는 작가의 정체성을 지우는 도구가 아니라, 작가의 창작 세계를 확장하는 든든한 조력자가 될 수 있다.
국내외 작가의 대응 방식
AI 도입에 대한 작가들의 대응은 지역별 산업 구조와 문화적 배경에 따라 상이하게 나타나고 있다. 일본에서는 상업 출판사와 작가 단체가 AI 활용에 대해 매우 빠르고 체계적인 가이드라인을 마련하고 있다. 일본 문화청이 2024년 3월에 발표한 보고서(AI와 저작권에 관한 견해)11)에는 AI 활용 과정에서 투명성을 높이기 위한 권고사항이 담겨 있다. 이 보고서에는 세부적으로 ▲AI가 담당한 작업 범위의 표기 의무 ▲AI가 학습한 데이터의 권리자 동의 여부에 대한 법적 해석이 포함되어 있다. 특히 AI 학습 데이터의 경우, 일본 저작권법 제30조의 4에 따라 비(非)향유 목적의 학습은 원칙적으로 허용되지만, 권리자의 이익을 부당하게 해치는 경우에는 예외가 될 수 있다는 법적 해석을 제시했다. 예를 들어, 작가가 AI를 활용해 배경 일부를 제작했을 경우, 해당 컷 하단에 ‘AI 지원 배경(AI-assisted background)’과 같은 표기를 병기해 AI 사용 사실을 명시하도록 권장하고 있다. 또한 2024년 언론(SuperNGine) 보도에 따르면, 일본 만화 및 콘텐츠 산업계에서는 AI 활용에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 한국의 AI 기업이 일본에서 AI 작가 전용 서비스를 소개하거나, ‘콘텐츠 도쿄 2024’와 같은 행사에서 AI를 활용한 캐릭터 제작 기술이 전시되는 등, AI를 창작에 접목하려는 움직임이 여러 곳에서 나타나고 있다. 이러한 투명성 중심의 접근은 독자와 창작자 간의 신뢰를 회복하는 데 초점을 두고 있다.
북미에서는 접근 방식이 조금 다르다. 다수의 언론(The Popverse, Screen Rant, Bleeding Cool) 보도에 따르면, 마블과 DC 코믹스 같은 주요 출판사는 AI 활용에 대해 신중하고 보수적인 태도를 유지하고 있다. 이들은 AI로 생성된 이미지를 직접적으로 사용하지 않는다는 내부 방침을 가지고 있으며, 이와 관련해 AI 사용 의혹이 제기된 작품의 표지를 교체하는 등 엄격하게 대응하고 있다. 그러나 독립 코믹스 분야에서는 AI를 보조 도구로 적극적으로 활용하는 사례가 늘고 있다. 예를 들어, 2024년 언론(The Verge)에 따르면 샌프란시스코 기반의 독립 작가(알렉스 노튼(Alex Norton))는 킥스타터(Kickstarter) 프로젝트를 통해 ‘AI-assisted Cyberpunk Chronicles’를 공개했는데, 후원자들에게 제작 단계별로 AI 개입 비율(초기 콘셉트 아트 60%, 배경 생성 40%, 캐릭터 드로잉 0%)과 사용한 AI 도구를 투명하게 공개했다. 또 다른 사례로, 인풋 매거진(Input Magazine)에 따르면 나다의 일러스트레이터 카일 브로디(Kyle Brody)는 패트리온(Patreon) 구독자 전용 게시물에서 AI가 생성한 시안을 공개하고, 이를 바탕으로 한 최종 수작업 결과물을 비교 제공함으로써 ‘창작 참여형 팬덤’ 모델을 만들었다. 북미의 이러한 흐름은 기술 활용에 대한 법적 규제보다 시장과 팬덤의 신뢰를 기반으로 한 자율적 관리에 방점이 찍혀 있다.
유럽에서는 저작권 규제가 강력한 프랑스와 독일을 중심으로, AI 활용에 대한 문화적·법적 장치가 빠르게 마련하고 있다. 프랑스 언론(르몽드)에 따르면 2024년‘앙굴렘 국제만화제(Festival international de la bande dessinée d'Angoulême)’12)에서, AI 생성 이미지를 활용한 작품들을 주 전시회에 특정 공간이나 상을 할당하지 않고, ‘인간’ 창작물을 우선한다며, AI에 대해 신중한 태도를 보였다. 이러한 결정은 작품 소개서에 ‘데이터 출처·AI 개입 여부·작가 편집기여도’ 등을 명시해야 한다는 업계의 투명성 요구와 논의를 반영한다. 독일의 언론(도이체 벨레)은 독일에서는 ‘스타일 모방 금지’ 조항 도입이 본격적으로 논의 중이라고 했다. 이는 특정 작가의 화풍이나 서체를 무단으로 모방해 생성된 AI 이미지를 상업적으로 유통하는 것을 금지하는 방향이다. 이와 동시에 유럽연합(EU)은 ‘인공지능 법(AI Act)’를 통해, AI 모델이 학습한 데이터세트의 투명성 확보와 관련하여 저작권 침해 발생 시의 책임 소재를 규정하려 하고 있다. 이는 AI 학습 데이터와 저작권 간의 관계에서 투명성 확보의 중요성을 강조하는 흐름을 보여준다.
이러한 일본·북미·유럽의 대응은 한국 웹툰 업계에도 직접적인 시사점을 준다. 국내 플랫폼이 글로벌 시장에서 경쟁력을 유지하려면 단순히 AI 도구를 도입하는 것에서 그칠 수 없다. 각국의 규제 환경과 문화적 수용성을 면밀히 분석해, 서비스 출시 전 해당 국가의 가이드라인과 법적 요구사항을 반영한 ‘지역별 AI 활용 표준’을 수립하는 것이 필요하다. 이는 단순히 법적 위험을 줄이는 차원을 넘어, 현지 작가와의 협업, 독자 신뢰 확보, 그리고 플랫폼의 브랜드 가치 제고로 이어질 것이다.
표절, 데이터 윤리, 창작 주도권 문제라는 위험과 기회
AI의 도입은 웹툰 산업에 새로운 시장과 창작 기회를 열어주지만, 동시에 해결하지 않으면 산업 기반 자체를 흔들 수 있는 세 가지 중대한 위험을 안고 있다. 바로 표절, 데이터 윤리, 창작 주도권 문제다.

첫째, 표절 문제다. 생성형 AI가 학습하는 데이터에는 종종 특정 작가의 화풍, 장면 구성, 심지어 독창적인 컷 전환 방식까지 포함될 수 있다. 그 결과, AI가 생성한 이미지가 원작과 지나치게 유사하게 나오는 사례가 이미 다수 보고되고 있다. 일본에서는 2023년 루트포트의 「사이버펑크: 피치 존」이 발표되자, 일부 컷이 기존 인기 만화와 구도가 비슷하다는 지적이 이어졌다. 법적으로 ‘창작적 표현의 실질적 유사성’을 입증하기는 쉽지 않지만, 독자와 업계의 신뢰가 무너지는 데에는 충분한 사건이었다. 한국에서도 AI 보정 이미지를 활용한 웹툰이 일본의 「무직전생」13)의 일부 장면과 유사하다는 논란이 발생했으며, SNS를 통해 빠르게 확산했다. 이런 사건은 법적 판단 이전에, 브랜드 이미지와 창작자의 평판에 치명적인 타격을 줄 수 있다.
둘째, 데이터 윤리 문제다. AI 학습 데이터가 합법적으로 수집되었는지, 그리고 원저작자의 명시적 동의 받았는지는 앞으로의 국제 저작권 분쟁에서 핵심 쟁점이 될 것이다. 다수의 언론(AP, 로이터 등)에 따르면 실제로 미국과 영국에서는 Getty Images v. Stability AI 소송이 제기되었다. Getty는 Stability AI가 자사의 방대한 사진 데이터를 무단으로 학습에 사용했다고 주장하며, 저작권 침해와 상표권 침해를 동시에 문제 삼았다. 유럽연합도 인공지능 법에서 상업용 AI 개발에 사용된 데이터세트의 출처 공개와 저작권 준수를 요구하고 있다. 이는 향후 글로벌 콘텐츠 유통 시장에서 AI 활용 투명성을 확보하지 못한 플랫폼과 작가가 배제될 가능성을 시사한다.
셋째, 창작 주도권 문제다. AI가 창작 과정의 상당 부분을 차지하게 되면, 최종 결과물에 대한 창작자의 권리와 책임 범위가 모호해진다. 예를 들어, AI가 생성한 캐릭터 디자인을 기반으로 한 웹툰이 흥행했을 때, 해당 디자인의 저작권이 누구에게 있는지, 프롬프트를 작성한 작가인지, AI 개발사인지, 아니면 데이터셋 제공자인지, 명확하지 않은 경우가 많다. 이는 계약 분쟁뿐 아니라 수익 배분, 2차 저작물 제작 권리 등 실질적인 경제 문제로 직결된다. 그러나 이러한 위험은 기회로 전환될 수 있다. 핵심은 AI를 보조 도구로 활용하되, 기획·연출·최종 편집의 주도권을 인간이 쥐는 제작 모델을 정착시키는 것이다. 이 방식은 제작 속도와 품질을 동시에 확보할 수 있는 해법이 된다. 예를 들어, 카카오엔터테인먼트의 AI 기반 ‘헬릭스 숏츠(Helix Shorts)’14) 프로젝트는 원작 웹툰을 숏폼 영상으로 자동 변환하지만, 단순 변환에 그치지 않는다. 편집·구성 단계에서 인간 PD의 창의적 판단과 편집 감각을 적극적으로 반영해 영상의 흐름과 감정을 조율한다. 이 과정에서 AI는 반복적이고 기술적인 작업을 맡고, 인간은 감정선과 메시지, 연출 톤을 책임지는 구조가 만들어진다.
결국 위험을 기회로 바꾸는 열쇠는 AI 활용 투명성과 인간 창작 개입 비율 보장이다. AI가 어느 범위까지, 어떤 비율로 사용되었는지를 공개하고, 창작의 핵심 의사 결정권이 인간에게 있음을 계약과 시스템으로 명문화하는 것이 필요하다. 이를 통해 AI는 작가의 자리를 빼앗는 존재가 아니라, 창작 세계를 확장하는 파트너가 될 수 있다.
전망과 제언
먼저 교육 측면에서는 기존의 미술대학, 만화·웹툰학과, 사설 아카데미가 커리큘럼을 재편해야 한다. 단순히 AI 툴의 사용법을 가르치는 수준을 넘어, 데이터 윤리와 저작권 의식, 프롬프트 설계 전략, AI와의 협업 방식, IP 비즈니스 구조까지 포괄하는 종합 교육이 필요하다. 우리나라에서는 이러한 변화에 대응하기 위한 교육 프로그램이 이미 등장하고 있다. 경기도와 경기콘텐츠진흥원, 인천콘텐츠코리아랩 등 여러 기관에서는 AI를 활용한 웹툰 제작 교육 과정을 운영하며, 미드저니, 스테이블 디퓨전, ChatGPT 등 다양한 도구를 활용해 시나리오 작성부터 작화, 채색, 편집까지 실무적인 제작 경험을 제공한다. 이러한 실습형 교육은 단순히 기술을 익히는 수준을 넘어, 실제 창작 과정에서 AI와 인간의 협업 방식을 체득할 수 있도록 설계되어 있다. 또한, 저작권 문제 해결을 위한 교육도 병행되고 있다. 예를 들어 한국저작권위원회의 ‘저작권 e-배움터’에서는 「4차산업 관련 이슈(메타버스, AI, 빅데이터, 실감형)」 강좌를 개설해, 학습 데이터의 출처 문제와 AI 생성 결과물의 권리 귀속 문제를 다룬다. 이를 통해 창작자들은 법적 분쟁을 예방할 수 있는 기본 지식을 습득하고, AI 활용 과정에서 요구되는 윤리적 판단 능력을 기를 수 있다. 결국 AI는 창작의 속도를 높이는 단순한 편의적 도구에 머무르지 않는다. 오히려 창작자들이 자신의 권리를 지키고, 작품의 신뢰성을 확보하기 위해 AI 기술의 법적·윤리적 쟁점을 깊이 이해해야 하는 시대가 되었다. 이는 기술과 창작이 공존하는 미래를 준비하기 위한 필수 과정이며, 교육의 새로운 책무이기도 하다.
다음으로 정책 측면에서는 문화체육관광부와 한국저작권위원회, 방송통신위원회가 협력해 AI 창작물의 법적 지위, 라벨링 표준, 데이터 출처 공개 의무화를 명확히 규정해야 한다. 특히 라벨링은 AI 활용 비율과 개입 단계(생성·보정·채색·배경·효과)를 명시하도록 법제화해야 하며, 이를 위반하면 명확한 제재를 규정해야 한다. 유럽연합이 발효한 인공지능 법은 상업용 AI 모델의 데이터셋 출처 공개와 저작권 준수를 의무화했고, 위반 시 과징금 부과 규정을 명문화했다. 한국도 글로벌 시장에서 콘텐츠를 유통하려면, 이와 유사한 수준의 제도적 신뢰 장치를 갖춰야 한다.
업계 측면에서는 플랫폼, 작가 단체, 기술 기업이 함께 ‘AI 활용 가이드 라인’을 제정해야 한다. 가이드 라인에는 ▲AI 개입 비율에 따른 표준 수익 배분 모델 ▲데이터셋 권리자 동의 절차 ▲AI 사용 기록 보존 기한 ▲창작자·플랫폼 간의 책임 범위 구분 등이 포함되어야 한다.
장기적으로는 ‘AI-인간 협업형 제작 스튜디오’ 모델이 확산할 가능성이 크다. 이 모델에서는 ▲작가가 기획·감독 역할을 맡아 작품의 방향성과 핵심 메시지를 설계하고, ▲AI는 반복적이고 기술적인 작업(배경, 소품, 채색 등)을 담당하며, ▲어시스턴트나 전문 편집자가 결과물을 검수·바로잡는 구조가 형성된다. 이렇게 역할을 명확히 구분하면 창작 주도권을 유지하면서도 제작 속도와 품질을 동시에 확보할 수 있다.
궁극적으로 AI시대의 웹툰 작가는 더 이상 ‘펜을 잡는 창작자’에 머무르지 않는다. 그는 기술과 인력을 조율하는 창작 디렉터이자 IP 비즈니스 프로듀서로 진화해야 한다. 기술을 단순한 보조 도구로만 바라보는 시각에서 벗어나, 산업과 문화 전반의 변화를 주도하는 위치에 설 때 비로소 한국 웹툰 산업은 세계 시장에서 지속해서 경쟁력을 유지할 수 있다.
AI가 가져올 변화를 기회로 전환하는 데 필요한 것은 속도가 아니라 방향이며, 그 방향을 설계하는 사람은 여전히 인간이어야 한다. 기술이 창작을 위협하는 변수가 아니라, 새로운 창작 세계를 열어주는 창의적 파트너로 자리매김할 수 있도록, 지금이 바로 교육·정책·업계가 함께 나서야 할 시점이다.
다음 6회 칼럼에서는, 웹툰 플랫폼에서 AI가 큐레이션, 추천 알고리즘, 콘텐츠 배치 등에 활용되며 사용자의 취향 분석과 인기작 예측을 통해 콘텐츠 소비 구조와 산업 재편을 이끄는 흐름을 통해 ‘플랫폼의 진화와 AI 큐레이션의 가능성’을 살펴보고자 한다.
1) CP(Content Provider): 웹툰, 음악, 영상, 게임 등 디지털 콘텐츠를 제작하거나 유통해 플랫폼에 제공하는 주체를 말하며, 웹툰 산업에서는 개인 작가뿐 아니라, 작품을 기획·제작하고 작가와 플랫폼을 연결하는 제작사/기획사까지 포함하는 개념
2) 시제품 풀(pool): 혁신적인 기술을 가진 시제품들을 모아놓은 풀을 의미
3) 미국 배우·방송인 노동조합(SAG-AFTRA): 미국 배우 조합(Screen Actors Guild)과 미국 텔레비전 및 라디오 예술가 연맹(American Federation of Television and Radio Artists)이라는 두 거대 노동조합을 하나로 묶은 조직
4) 킥스타터(Kickstarter): 미국의 크라우드펀딩 사이트이자 세계 최대의 크라우드펀딩 플랫폼 기업
5) 패트리온(Patreon): 잭 콘티(Jack Conte)가 창설한 미국에서 서비스되는 모금 후원(리워드) 타입 크라우드펀딩 사이트
6) 사이버펑크: 피치 존(Cyberpunk: Peach John): 일본의 작가 루트포트(Rootport)가 인공지능(AI) 이미지 생성 도구인 미드저니(Midjourney)를 활용해 제작한 만화로 2023년에 출판되어 '일본 최초의 AI 만화'로 큰 화제와 함께 논란을 부른 화제작
7) 미드저니(Midjourney): 미드저니는 인공지능 연구소이자 해당 연구소에서 개발한 인공지능 소프트웨어
8) 노벨(NovelAI): AI Dungeon과 같은 인공지능 텍스트 게임으로, 플레이어가 텍스트를 입력하면 인공지능이 학습된 데이터를 바탕으로 그다음에 나올 문장을 예측하여 출력
9) 후지모토 타츠키: ‘소년 점프+’에서 「파이어 펀치」를 연재한 일본 만화 작가
10) TEZUKA 2023 프로젝트: ‘우주소년 아톰’을 그린 만화가 데즈카 오사무의 대표작 중 하나인 ‘블랙잭’의 신작을, AI를 사용해 제작하는 프로젝트
11) AI와 저작권에 관한 견해(AIと著作権に関する考え方について): 2024년 일본 문화청이 발간한 보고서로 AI와 저작권에 관한 공개 의견을 수렴 결과를 작성한 초안으로 AI의 개발 및 활용 단계에서 발생할 수 있는 저작권 쟁점에 대한 일본 정부의 공식적인 입장을 담고 있다.
12) 앙굴렘 국제만화제(Festival international de la bande dessinee d'Angouleme): 1974년부터 매년 1월 프랑스 앙굴렘에서 개최하는 만화제로, 이탈리아의 루카 코믹스 & 게임즈와 일본의 코믹 마켓과 함께 세계에서 가장 큰 만화제 중 하나
13) 무직전생(Mushoku Tensei): 리후진 나 마고노테(Rifujin na Magonote)가 집필하고, 시로타카(Shirotaka)가 삽화를 맡은 일본 라이트 노벨 시리즈
14) 헬릭스 숏츠(Helix Shorts): 카카오엔터테인먼트가 개발한 AI 기반 기술로, 웹툰을 짧은 영상(숏폼)으로 자동 제작해 주는 시스템
[Reference]
@nagayama_koharu. (2023). X. https://x.com/nagayama_koharu/media
Adam Buick, Copyright and AI training data—transparency to the rescue?, Journal of Intellectual Property Law & Practice, Volume 20, Issue 3, March 2025, Pages 182–192, https://doi.org/10.1093/jiplp/jpae102
Agency for Cultural Affairs. (2024). AIと著作権に関する考え方について(AI와 저작권에 관한 견해(초안)). Agency for Cultural Affairs. https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashingikai/chosakuken/
Andrew Heavens & Sam Tobin. (June 9, 2025). Getty argues its landmark UK copyright case does not threaten A. REUTERS. https://content.next.westlaw.com/Document/I11d70040451811f0aa11d46b18d43d90/View/FullText.html?transitionType=Default&contextData=(sc.Default)
European Commission. (2025). AI Act. European Commission. https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/regulatory-framework-ai
Jenna Wrenn. (2025). Avengers face a shocking new ‘A.I. Art’ scandal, as Marvel takes a controversial risk. Screen Rant. https://screenrant.com/avengers-ai-marvel-controversy-swimsuit-special-comic/
KELVIN CHAN & MATT O’BRIEN. (June 10, 2025). Getty Images and Stability AI face off in British copyright trial that will test AI industry. AP. https://apnews.com/article/getty-images-stability-ai-copyright-trial-stable-diffusion-580ba200a3296c87207983f04cda4680
Kim Su-jeong. (2024). AI transforms South Korea's webtoon industry with coloring and recommendation tools. CHOSUNBIZ. https://biz.chosun.com/en/en-it/2024/12/13/IN63NTOAUZBJDOAGLONTBQHJWY/
Matt Growcoot. (Jun 26, 2025). Getty Images Drops Main Copyright Claims Against Stability AI in UK Legal Case. PetaPixe. https://petapixel.com/2025/06/26/getty-images-drops-main-copyright-claims-against-stability-ai-in-uk-legal-case/
Mia Sato. (2024). The fight for copyright in the age of AI art.. The Verge. https://www.theverge.com
Olivier Ansart. (2024). Le Festival de la bande dessinée d’Angoulême, toujours sans case pour l’intelligence artificielle. Le Monde. https://www.lemonde.fr/culture/article/2024
Oliver Wolff. (2024). Germany considers new copyright rules for AI art.. Deutsche Welle. https://www.dw.com/en/
Ravi Kanagaraj. (2022). Could AI art actually be good for artists?. Input Magazine. https://www.inputmag.com/tech/
Rich Johnston. (2024). DC Comics Pulls And Replaces Covers Accused Of Being Generated By AI. Bleeding Cool https://bleedingcool.com/comics/dc-comics-pulls-and-replaces-covers-accused-of-being-generated-by-ai/
shineineast. (2024). 한국 AI 기업, 일본 만화가들을 움직였다. SuperNGine. https://www.superngine.com/post/보도자료-한국-ai-기업-일본-만화가들을-움직였다
Tom Richardson. (2025). Video game actors' strike officially ends after AI deal. BBC. https://www.bbc.com/news/articles/c5ykx117keqo
Trent Cannon, (2025). Epic Marvel & DC cover artist Artgerm says he will "will die on the hill of human art," as AI 'artists' steal his work as a popular AI prompt. The Popverse. https://www.thepopverse.com/comics-artgerm-stanley-lau-ai-marvel-dc-covers-thoughts-soulless-mcm-may-2025
경기콘텐츠진흥원. (2024).AI 콘텐츠 창작 아카데미 웹툰 창작자 과정. 경기콘텐츠진흥원. https://www.gcon.or.kr/gcon/bbs/B0000002/view.do?nttId=9525&menuNo=200062&pageIndex=1
김현진. (2022). '우리'와 '창작'이 만났을 때. 동아비즈니스리뷰. https://dbr.donga.com/article/view/1206/article_no/10470
인천콘텐츠코리아랩. (2024). AI웹툰. 인천콘텐츠코리아랩. https://www.inckl.or.kr/user/program/view.do?prgrm_ifmt_sq=638
저작권 e-배움터:. (2024). 4차산업 관련 이슈. 한국저작권위원회. https://edu-copyright.or.kr/user/lct/selectLctCdnView.do?selectedId=778&pageIndex=1&menuId=246&p_menuId=241&lct_trgt_cd=&mode=APLY
한국저작권위원회. (2024). 「AI 저작권 법제도 개선방안 연구」보고서. 한국저작권위원회. https://www.copyright.or.kr/information-materials/publication/research-report/view.do?brdctsno=54002
한국콘텐츠진흥원. 92024). 2024 웹툰산업 실태조사. 한국콘텐츠진흥원. https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000147/2007553.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useYn=&menuNo=204153&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&ufSetting=&recovery=&option1=&option2
=&year=&morePage=&qtp=&domainId=&sortCode=&pageIndex=1
한국콘텐츠진흥원. (2024). 2024 웹툰산업 실태조사. 한국콘텐츠진흥원.https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0000147/2007553.do?searchCnd=&searchWrd=&cateTp1=&cateTp2=&useYn=&menuNo=204153&categorys=0&subcate=0&cateCode=&type=&instNo=0&questionTp=&ufSetting=&recovery=&option1=&option2
=&year=&morePage=&qtp=&domainId=&sortCode=&pageIndex=1
카카오엔터테인먼트. (2025). 카카오엔터, AI가 만드는 웹툰 숏폼 ‘헬릭스 숏츠’ 론칭, 카카오페이지 이용자 전체 적용 완료. 카카오엔터테인먼트. https://kakaoent.com/pr/detail/245